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Ausführliches Interview mit Scott Brown, Präsident von NetDevil, dem Entwickler von Auto Assault, einem der schnellsten, zerstörerischsten MMOs, das NCsoft zeitgleich in Europa und den USA herausbringt.
Frage:
Wie kam es dazu, ein Multiplayer-Projekt wie Auto Assault zum Leben zu erwecken? Bist du eines Morgens einfach aufgewacht mit dem Gedanken "Massively Multiplayer Vehicular Combat", hast dich hingesetzt und angefangen zu zeichnen?
Antwort:
Als wir mit NetDevil gestartet sind, hatten wir diverse Spiel-Ideen, die wir verwirklichen wollten und die auf dem MMO-Sektor bislang nicht beachtet wurden. Ein „Car Combat Game“ war eines unserer Favoriten, und NCsoft hat an die Idee geglaubt – also haben wir losgelegt. Ganz am Anfang der Entwicklung standen ein kleines Produktblatt und Entwürfe erster Screens, um einen Eindruck davon zu vermitteln wie das Spiel aussehen könnte. Hinein flossen die Ideen für Konzepte der Kreaturen und der Umgebung, derweil auch die Technologie, die das alles Wirklichkeit werden lassen sollte. Erstaunlicherweise ist Auto Assault den ersten Skizzen heute sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vision davon, wie
Auto Assault einmal werden sollte, und das Spiel nun zu sehen ist für uns alle unheimlich aufregend.
Frage:
Was, würdest du sagen, hat größeren Einfluss: Genre Trends zur Zeit der Konzeption, die Vorstellung, was die Leute am Ende der Entwicklung erwarten oder euer eigenes kreatives Streben?
Antwort:
Es ist eher so, dass wir schauen, dass sich unsere kreativen Ideen mit dem, was für den Markt relevant ist, decken. Bei jedem Projekt dieser Größe muss man für einen längeren Zeitraum seine gesamte Zeit investieren. Man muss also schon sehr leidenschaftlich dabei sein. Bei NetDevil entwickeln wir nur Spiele, die wir auch selbst spielen wollen.
Frage:
Die Entwicklung von Spielen dauert Jahre, und die Entwicklung von Technik und vor allem Internet-Technologie ist unvorhersehbar. Wie geht ihr bei der Planung mit dieser Hürde um?
Antwort:
Das stimmt - vorauszusehen, in welche Richtung die Technologie sich entwickelt, ist wie ein Lotteriespiel. Aber über die Anbindungsfähigkeit haben wir uns nie großartig Gedanken gemacht. Auch wenn die meisten User heute viel bessere Verbindungen haben als noch vor einigen Jahren, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das Tonnen an Bandbreite erfordert, weil sich für jeden einzelnen Nutzer die Bandbreite potenziert. Ziel ist, die Bandbreite so niedrig wie möglich zu halten. 2001 sind wir davon ausgegangen, dass zum Zeitpunkt der
Veröffentlichung Pixel Shader-Grafikkarten, jede Menge Arbeitsspeicher und Prozessoren in den PCs stecken, die physische Simulationen möglich machen.
Frage:
Welche Faktoren berücksichtigt ihr bei derartigen Prognosen?
Antwort:
Wir beobachten die Geschwindigkeit, mit der sich die Technologie entwickelt und über welche neuen Technologien die Leute gerade sprechen. In der Regel werden diese neuen Technologien innerhalb eines Jahres in Highend-Systemen vorliegen und innerhalb von zwei Jahren in Systemen der Mittelklasse implementiert sein. Ich gehe davon aus, dass das, von dem die Leute heute sagen, “Wäre das nicht toll” in einigen Jahren bei Spielen Standard ist.
Frage:
Auto Assault ist eins der ersten Massively Multiplayer Games, dass sowohl Geschicklichkeit als auch Charakterentwicklung forciert. Normalerweise entwickelt sich die Balance eher zu Gunsten vorausgeplanter Strategien. Könnte man in eurem Fall eher sagen: „Jetzt haben wir die Technologie es so zu machen, also machen wir es auch“? Das würde ja eine ungeheure technologische Weitsicht bedeuten …
Antwort:
Das war in der Tat von Anfang an eines der Kernziele. Wir wollten den Adrenalin-Schub und den Spaß von Action-Spielen mit der Langzeitmotivation von Rollenspielen verbinden. Und da es bis dato nichts Vergleichbares gibt, an dem wir uns hätten orientieren können, war es eine ziemliche Herausforderung. Als wir anfingen, nach Lösungen für die Fahrzeug Simulation zu suchen, wurde uns bewusst, wie cool es wäre, wenn die Umwelt komplett zerstörbar wäre. Die Physik serverseitig mit Tausenden Spielern zu simulieren, war allerdings kein Kinderspiel.
Frage:
Wie häufig musstet ihr das Spiel im Verlauf des Entwicklungsprozesses anpassen, um mit dem Fortschritt der Internet-Technologie Schritt zu halten?
Antwort:
Wie ich schon sagte, nicht sehr oft. Da man derart viele Spieler gleichzeitig versorgen muss, ist die Datenmenge, die man senden kann, begrenzt. Zudem kann man nicht davon ausgehen, dass es immer Verbindungen mit geringen Latenzzeiten gibt. Wir haben Auto Assault also von Anfang an dahingehend entwickelt, “tolerant“ in Bezug auf Latenzzeiten zu sein.
Was sich vor allem geändert hat, sind die Möglichkeiten des Vertriebs. Als wir angefangen haben, war praktisch keine Software online erhältlich. Mittlerweile erwerben und downloaden immer mehr Menschen Spiele aus dem Netz. Und NCsoft bietet Spielern diese Optionen - das finden wir klasse.
Teil 2 - Auto Assault - “Mad Max am Autotelefon”
Frage:
Wie wichtig ist die soziale Interaktion in Auto Assault?
Antwort:
Wir haben Auto Assault von Anfang an sowohl auf Solo-, als auch Multiplayer-Spielspaß ausgelegt. Dennoch würden wir sagen, dass Auto Assault in einer Gruppe, den so genannten Konvois, mehr Spaß machen wird. In diesen Konvois lassen sich zum Beispiel die Boni für „Kills“ innerhalb einer gewissen Zeit wesentlich leichter auf einem hohen Level halten und so die Erfahrungspunkte steigern. Zudem findet bereits jetzt ein reger Handel mit diversen Gegenständen zwischen den Spielern statt und das neue Clan-System ermöglich Kämpfe mit verfeindeten Clans um Ruhm und Ehre.
Frage:
Wie fördert Auto Assault die Interaktion zwischen den Spielern?
Antwort:
Die unterschiedlichen Klassen in Auto Assault bieten alle einzigartige Fähigkeiten, die in ihrer Kombination immer neue Stärken beim Kampf gegen die Gegner aufweisen. Sich zu Gruppen zusammenzuschließen macht also absolut Sinn. Zudem werden Spieler dank des dynamischen Loot-Systems immer wieder begehrte Gegenstände finden, die sie mit anderen Spielern tauschen möchten. Das Handelssystem wird also eine tragende Rolle in Auto Assault spielen und für rege Kommunikation zwischen den Spielern sorgen. Diese lässt sich perfekt über den integrierten Voice-Chat abwickeln.
Frage:
Ist es nicht schwierig, solche kommunikationsfördernden Features bewusst ins Spiel zu integrieren? Neigt man als Entwickler nicht auch dazu, möglichst viel Action ins Game packen zu wollen?
Antwort:
Natürlich führt ein rasanter Spielablauf zu weniger Langeweile im Spiel. Allerdings ist es gerade diese „down time“, die von den Gamern in anderen Spielen häufig zur intensiven Kommunikation genutzt wird. In Auto Assault versuchen wir beispielsweise, die zu überwindenden Distanzen auf ein Minimum zu reduzieren, eben das Spiel so actiongeladen wie möglich zu gestalten. Allerdings sollen sie Spieler auch Gelegenheiten haben, sich auszutauschen und miteinander verbal zu interagieren – natürlich, ohne dass Langeweile aufkommt und der Spielfluss ins Stocken gerät. Für Entwickler stellt das ein interessantes und zugleich herausforderndes Problem dar, an dessen Lösung wir fieberhaft arbeiten. Und obwohl wir bereits viele Fortschritte und Verbesserungen erreichen konnten, hoffen wir auf weitere zahlreiche Anregungen in der Betaphase des Spiels.
Frage:
Wie wichtig ist dieser Aspekt als Spiel-Entwickler und wie arbeitsaufwendig ist dieser?
Antwort:
Der wichtigste Punkt in jedem Spiel sollte stets der Spielspaß sein - und dieser steigt bekanntlich mit der Anzahl der Spieler. Aus diesem Grund nehmen wir diesen Abschnitt der Entwicklung sehr ernst und räumen ihm einen großen Anteil der Zeit ein.
Frage:
Bei der Entwicklung neuer MMOs geht der Trend eher weg von vorgegebenen Strategien, hin zu offenem (Echtzeit-) Gameplay. Könnte es sein, dass diese Möglichkeiten und die Integration von Features, wie In-Game Voice-Chat, der Tod bislang allgegenwärtiger Chat-Fenter sind?
Antwort:
Ich glaube nicht, dass wir in Zukunft auf Chat-Fenster verzichten können, denn es gibt viele Gelegenheiten, in denen geschriebener Text dem gesprochenen Wort vorgezogen wird. Text lässt sich z.B. mehrfach lesen und über mehrere Chat-Fenster ist auch die Kommunikation mit unterschiedlichen Spielern möglich. Zudem wird eine Textnachricht im Handelsfenster mehr Aufsehen erregen als eine gesprochene Nachricht.
Auf jeden Fall wird die Kommunikation über Voice-Chat in Zukunft an Popularität gewinnen. Rollenspiele werden eine ähnliche Entwicklung in Richtung Echtzeit durchleben, wie es das Genre der Strategiespiele bereits getan hat.
Weitere Informationen zum Spiel sind auf der offiziellen Webseite:
http://de.autoassault.com
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Wörter: 1569
geschrieben am: Wed, 8 Apr 2009
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