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2. Das Thema des Szenarios

Zuletzt haben wir uns mit dem Thema befasst, was der Zentrale Konflikt unseres Szenarios sein soll, nun brauchen wir noch ein Thema und müssen dieses Thema und den Konflikt mit Inhalt füllen. Den Schritt Thema auswählen können wir auch gut vor Wahl eines Zentralen Konfliktes wählen.
 
Anschluss zum letzten Mal: Als Basis für das Thema nehme ich heute den Konflikt 24 von Polit, Rivalität zwischen Ungleichen. Da der SC diesmal der Überlegende sein soll, werden wir klassisch den Anknüpfungspunkt „Neider“ wählen.
 
Thema auswählen
Ein Thema zu wählen ist grundsätzlich sehr leicht, man wählt ein Wort, eine Wortgruppe oder sogar einen Satz aus, der Thema sein soll. Dabei kann ich mir absolut freie Wahl lassen. Den selbst in einem Setting, wo es keinen Yeti gibt, kann ich den Yeti einbringen, zum Beispiel vermeindliche Spuren auftauchen lassen.
 
Was mache ich, wenn ich kein Thema finde?
Oft kommt es ja vor, dass man da sitzt, und sagt, einem fällt kein Thema ein. Was dann tun? Am besten einfach mal hinsetzen mit Zettel und Stift, und ein paar Stichpunkte zur akutellen Situation der SC aufschreiben. Wo sind sie? Mit welchen NSC haben sie zu tun? Passiert zu der Zeit etwas, das den Aufenthaltsort betrifft? Was haben sie SC dabei? Wen haben die SC zu letzt verärgert oder wem haben sie das Leben genommen? Was sind Besonderheiten des Aufenthaltsortes? Wer lebt sonst noch an dem Aufenthaltsort? Welche Jahreszeit ist?
Es gibt noch einen ganzen Haufen weiterer Fragen. Aus diesem ergibt sich immer ein Thema, notfalls wählt man sich irgendein Wort aus, in dem man blind mit dem Stift drauf tippt, oder würfelt. Eine Methode wie man passende Themen aus den Interessen der Spieler entwickelt, das „Flag Framing“, stelle ich beim nächsten Mal vor.
 
Beispiel: Da wir diesmal in einem mittelalterliche Setting sind, wähle ich eine damals typische Waffe, die Lanze, als Thema. (Wir nehmen an, dass einer der SC ein Ritter sei.)
 
Aus dem Thema Inhalt machen
Nachdem ich nun ein Thema habe, kommen die Gedanken dran, um aus dem Thema Inhalt zu machen.
Als sehr einfach Methode hat sich bewährt, den Begriff auf ein Blattpapier zu schreibe, rot einzukreisen, und dann alles, was einem dazu einfällt daneben zu schreiebn. Das Ergebnis fällt dann etwa so aus:
 
 
Damit kann man sicherlich schon vieles finden, aber leider bewegt man sich selten all zu weit von dem eigentlichen Begriff weg, kommt also nur teilweise zu neuen Ideen. Das Brainstorming kann man aber noch verfeinern. Dazu schreibt man wieder das Thema in die Mitte, packt aber nur Begriffe daran, die direkt zum Begriff passen. Fällt einem nichts ein, so kann man sich mit den W-Fragen behelfen, die da lauten Was?Wann?Wo?Wer?Warum? Danach wiederholt man den Prozess für jedes dabei entstanden Begriff, und so weiter. Im Allgemeinen reicht es, sich dabei um etwa 3 – 4 Ebenen vom Ursprungsbegriff zu entfernen.
Das Ergebnis (die sogenannte Mind-Map) könnte dann so aussehen:
 
 
Die Frage, ob man dazu ein PC-Programm verwendet, oder auf Zettel und Stift zurückgreift, muss jeder für sich selbst beantworten, beides hat seine Vor- und Nachteile. (Ein geeignetes Programm findet ihr zum Beispiel unter http://www.yworks.com/de/products_yed_about.htm).
 
Anschließend kreist man sich die Stichworte, die man verarbeiten will ein.Wichtig hierbei, sich wirklich nur die wichtigen Worte ein zu Kreisen. Danach fragt man sich bei jedem Wort, ob es wirklich berechtigt eingekreist ist. Im Zweifelsfalle besser die Einkreisung zurück nehmen.
(Die anderen Worte kann man später noch verarbeiten)
 
Das Ergebnis mag so aussehen:
 
 

 

 
Unsere Worte sind also Lanze, Tunier, Mogeln, Futter, Magisches Holz und Edeldame
 
Als Ziel der Rivalität (wir erinnern uns, wir haben den Konflik 24 als Basis gewählt) kommt nun die Edeldame und das Magische Holz in Frage. Da wir es mit einem Tunier zu tun haben, entscheiden wir uns für die Edeldame, sprich es wird um ihre Hand, einen Tanz mit ihr, oder auch einfach nur ihre Liebe gehen.
Der Überlegene besitzt dies, also sollte es eine Dame eines unserer SC sein, die aber noch nicht mit ihm verheiratet ist, vielleicht seine Verlobte (oder seine vermeindliche Geliebte, zum ausgestalten solcher NSC kommen wir an anderer Stelle).
Den Unterlegenen gestalten wir auch später aus, aber seine Methode wird schon klar, er wird mogeln.
Als nächstes nehmen wir uns die Lanze, das magische Holz und das Futter fürs Pferd vor. Eine Lanze aus magischem Holz ist auf jeden Fall eine gute Möglichkeit zu mogeln. Und je nach Magie dicht auch schwer zu entdecken. Vielleicht wächst die Lanze beim Einsatz.
 
Da wir unseren Unterlegenden zwar als schlechten Tunierkämpfer, aber nicht als dumm darstellen wollen, hat er noch einen zweiten Plan auf Lager, er will etwas unter das Futter für die Pferde der anderen Teilnehmer mischen.
 
Bleibt noch das Tunier über, daraus machen wir den Rahmen, womit auch der Ort feststeht, ein Adelssitz.
 
Eine Mind-Map muss nicht unbedingt so komplex sein, wie die, welche ich oben angefertig habt, sobald sie ausreicht für eure Inspiration, könnt ihr aufhören.
 
Kann man diesen Schritt nicht aus zu erst durchführen, oder die Konflikte ganze weglassen?
 
Ja klar kann man das, man sollte es sogar, wenn man sich in seiner Ideenfindung dadurch behindert fühlt. Kein Schritt ist zwingend erforderlich. Und gerade Schritt 1 vom letzten Mal und Schritt 2 von diesem Mal sind beliebig austauschbar und vermischbar.
Warum dann das ganze? Nur um Webseiten zu füllen? Nein dass sicher nicht. Diese Schritte geben einen Weg vor, den man beschreiten kann, um selbst Szenarien für die eigene Gruppe zu entwerfen. Jeder Schritt dient dazu, die Kreativität zu bündeln, und so die Energie auf das Szenario zu fixieren.
Jemand mit sehr vielen Ideen braucht diese Schritte alle vielleicht nicht, jemand mit weniger Ideen schon. Oder gerade wenn man alltägliche Dinge in ein spannendes Szenario verpacken will, ist es sehr nützlich, da gerade dazu einem selten etwas einfällt. Zu einem Vampir können wir fast alle ein Abenteuer machen, wenns aber um einen Kochtopf geht, wird es schnell schwieriger.
 
„… und zum Schluss noch ein Dungeon“
Im heutigen Dungeon geht es um das Thema „Mogeln als Spielleiter erlaubt?“
Als Spielleiter gibt es zwei wichtige Gründe zu mogeln. Erstens, um den Tod eines Charakters zu verhindern, und zum Zweiten aus dramaturgischen Gründen. Daneben gibt es sicherlich noch einige weitere kleinere Gründe, wie den eigenen SpielleiterSC besonders gut dastehen zu lassen, usw.
Ersteres dient dazu, Frust bei den Spielern zu vermeiden, insbesondere wenn ein besonders lang gespielter Charakter, eventuell der Lieblingscharakter, zu sterben droht.
Zweiteres dient dazu, einen Spannungsbogen aufrecht zu halten.
Beides kann man einsetzen, aber nur in einem Maße, was mit der Gruppe abgesprochen ist. Das erste wird von vielen Spieler akzeptiert, bzw. ist oft sogar erwünscht, dass zweiteres meist weniger gerne, da es den eigenen SC Handlungsfreiheit nimmt. Es gibt sogar Spieler, die wollen jedlichen Spannungsbogen durch möglichst gute und genaue Planung umgehen.
Man sollte vor Beginn des Spieles mit der Gruppe festlegen, in wie weit Eingriffe in Würfelergebnisse gewünscht sind, und sich dann auch als Spielleiter daran halten. Hält man sich nicht an die Absprachen, so kann es schnell zu Unmut in der Gruppe kommen, und Frust bei den Spielern. Und oberste Regel sollte ja sein, dass alle Beteiligten Spaß am Spiel haben.

Chaos

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geschrieben am: Fri, 9 Jan 2009
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