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... und zum Schluss noch ein Dungeon Teil 3 – Flag Framing

Diesmal weichen wir vom Pfad der Szenario-Entwicklung mal ab, und beschäftigen uns mit einem Werkzeug, welches uns beim Ausgestalten von Szenarien, aber auch bei der Ideenfindung für Szenarien hilft.

Leicht passiert es, dass wenn man als SL in seinem Kämmerchen sitzt, und das Szenario für den nächsten Abend entwickelt, komplett an den Interessen den Spieler vorbei arbeitet. Das führt leider dazu, dass sich die Spieler langweilen (auch wenn das Szenario für jeden Charakter etwas bietet). Dies ist natürlich keine wünschenswerte Situation. Leider sagen viele Spieler auch nichts dazu, einfach weil Spielleiter meist dünn gesät sind.

Flag Framing ist nun die Methode, die Wünsche der Spieler zu erkennen, und diese anschließend in den eigenen Abenteuern zu verwenden, den Ziel des Szenarios sind ja die Spieler, und deswegen sollten auch die Szenarien auf sie zugeschnitten sein.

Dieser Artikel befasst sich hauptsächlich mit dem Erkennen der Flaggen, wie man sie anwendet, wird in den nächsten Artikeln immer wieder mal angesprochen.

Die Idee

Die Ideen beim Flag Framing ist es, die so genannten Flaggen der Spieler (was das ist, dazu kommen wir gleich) zu erfassen, um diese in den eigenen Szenarios einzusetzen. Das Wort kommt daher, das der Spielleiter die Flaggen (engl. Flags) der Spieler mit seinem Szenario einrahmt (engl. Frame = Rahmen).

Was sind Flaggen? Allgemein gesprochen sind Flaggen Wünsche und Erwartungen der Spieler an das Rollenspiel, alles was die Spieler „cool“ am Rollenspiel finden. Dabei kann alles im Bezug aufs Rollenspiel eine Flagge sein, „Will Kämpfe“ kann genauso eine Flagge sein, wie „ißt gerne Sauerkraut“ oder „Katzen sind süß“. Wichtig ist dabei, dass sich das Ganze um den Spieler dreht, nicht um den SC des Spielers.

Der Nutzen von Flaggen

Die Flaggen dienen mehren Zwecken. Zum einen kann man den Spielern leicht den Spielstil bieten, den sie sich wünschen. Zum anderen hat man gute Motivationen, warum ein Charakter nun ausgerechnet etwas machen wird. Als letztes kann man NSCs und Szenen so gestalten, dass sie eine Flagge eines Spielers, oder besser noch je eine Flagge von zwei oder mehr Spielern ansprechen. (Tipp: Szenen die mehrere Flaggen eines Spielers ansprechen sehr selten nutzen). Gerade bei letzterem kann der NSC dabei die Flagge eines Spielers fördern, und eines anderen behindern, wodurch es interessante Konflikte innerhalb der Gruppe gibt. Letztlich kann die Verwendung von Flaggen auch verhindern, dass der Kern des Szenarios die Spieler nicht interessiert, zum Beispiel ein Dungeoncrawl in einer Gruppe, die eher höfische Intrigen mag.

Flaggen erfassen

Es gibt verschiedene Methoden die Flaggen der Spieler zu erfassen, idealerweise wendet man sie alle regelmässig an, um so immer einen aktuellen Blick zu haben. Erfasste Flaggen notiert man sich dann ordentlich, am besten so, dass auch das Vergleichen der Flaggen erleichtert.

Die Methode, die man als SL wahrscheinlich schon immer einsetzt, ist das Beobachten der Spieler. Stellt euch einfach Fragen wie; was fesselt den Spieler am meisten an den Spieltisch? Was löst die stärkste emotionale Reaktion aus? Wann kamen alle OutTime-Gespräche wirklich zu ruhen? Sind es die Kämpfe, sind es soziale Interaktionen oder Situationen, die sich um die Mutter seines Charakters drehen? Die meisten Spieler sagen einem auch klar, was ihnen gefallen hat, und was nicht. Wenn nicht, dann frag sie einfach mal nachdem Spiel.

Etwas verfeinern kann man das ganze Bild auch mit einem Blick auf den Charakterbogen des Spielers. Welche Fähigkeiten hat er? Wie hoch sind diese, im Verhältnis zu anderen Fähigkeiten? Aber nicht nur Fähigkeiten sind interessant. Ist es ein System mit Vor- und Nachteilen, so sind natürlich diese immer von Interesse, aber auch Kontakte, die sich der Spieler notiert hat. Schreibt sich der Spieler notorisch seine Titel auf, so hat man dort wahrscheinlich eine Flagge gefunden, schreibt er penibel jeden Ausrüstungsgegenstand auf, kann dies eine Flagge sein.

Aber auch das Verhalten des Charakters gibt auf Schluss, zum Beispiel besonderer Geiz oder ewige Pleite.

Eine weitere Möglichkeit ist es, den betreffenden Spieler in die Law'schen Spielertypen einzuordnen. Robin D. Law hat in seinem Buch „Robin's Laws of Goodgamemastering“, 7 Spielertypen skizziert, diese sind zwar teilweise umstritten, aber immer noch eine gute Hilfe. Eine Auflistung und ein paar Gedanken, was diesen Spielern oft wichtig ist, findet ihr im Anhang. (Wenn ihr einen Spieler nicht einordnen könnte, auch nicht schlimm, die Spielertypen sind nunmal nicht wirklich systematisch, sondern ein Hilfsmittel)

Ein weiterer Anhaltspunkt ist die Hintergrundgeschichte des Charakters. Hier kann man gute Flaggen für den Spieler ablesen. Gerade wenn ein Spieler mehr als eine halbe Seite dazu schreibt, sollte man eher vorsichtig sein, und genau abwägen, was Flagge sein könnte, und was nur dazu dient, dem Spielleiter Punkte zum Anspielen zu geben.

Der Flaggenbogen

Außer mittels beobachtenden Methoden kann man noch die Spieler direkt fragen. Zu diesem Zweck dient der Flaggenbogen. Dieser enthält verschiedene Fragen, welche der Spieler vor Spielbeginn beantwortet. Die Fragen sind kleine kurze Frage, welche die Spieler möglichst knapp beantworten sollten. Dabei werden Informationen über den Spieler abgefragt, nicht über den SC.

Ein typischer Flaggenbogen sieht so aus:

1.Warum macht es Spaß, diesen Charakter zu spielen?
2. Was erwartest du von einem guten Rollenspielabend?
3.Was ist das wichtigste Wesen im Leben deines Charakters? (eventuell das „das“ mehrmals unterstreichen, hier ist wirklich von absoluter Einzahl die Rede)
4.Von welchen Leidenschaften wird dein Charakter getrieben?
5.Welches Ziel verfolgt dein Charakter?

Weitere Fragemöglichkeiten wären:
Welche inneren Konflikte beherrschen deinen Charakter?
Wo siehst du den Platz deines Charakters in der Gruppe?
Welches Bild hattest du im Kopf als du deinen Charakter entworfen hattest?

Wie man den Fragebogen letztlich zusammenstellt, sollte sich jeder SL selbst überlegen. Beim Zusammenstellen sollte man immer im Kopf behalten, das weniger manchmal mehr ist, aber zu wenig auch nichts bringt. Der Flaggenbogen dient dazu, euch heute und morgen mehr Informationen im Spiel zu geben, nicht zu wissen, was der Spieler sich in einem Jahr vorstellt.

Alternativ kann man auch an eine vorhandene Hintergrundgeschichte mittels eines Flaggenbogens herangehen, und versuchen daraus möglichst viel zu beantworten, aber gerade da sich die Flaggen mit den Spielervorlieben beschäftigen, nicht mit den Wünschen des Charakters, ist dies oft schwer.

Exkus: Flaggen und die 20 Fragen

Einige System, wie Das schwarze Auge oder Shadowrun bieten 20 Fragen zum Charakter, die der Spieler zu seinem Charakter bei der Generierung beantworten sollte. Diese Fragen sind sehr ausführlich, und für den Spieler sicherlich ein Hilfe. Und als Spielleiter kann man hier auch Flaggen finden. Auf einen Flaggenbogen sollte man aber auch hier nicht verzichten, da man nicht immer herausfiltern kann, was dem Spieler wirklich wichtig ist (den die 20 Fragen beziehen sich meist auf den Charakter).

Flaggen abklären

Nachdem man nun die Flaggen erfasst hat, müssen sie bei jedem Vorkommen überprüft werden. Angenommen ich habe bei einem Charakter den Nachteil „Angst vor Spinnen“ gefunden, und diesen nun als Flagge gedeutet, so muss dies nicht unbedingt eine Flagge sein. Der Spieler kann es auch nur gewählt haben, um Vorteile anderweitig zu bekommen. Bringe ich also im Spiel nun Spinnen als Szenarioelement, sollte ich als Spielleiter darauf achten, ob diese Szene den Spieler wirklich anspricht, oder eher nicht. Bei zweiterem streiche ich die Flagge einfach weg. Auch macht es Sinn, den Flaggenbogen im Laufe einer langen Kampagne über Monate oder Jahr, das ein oder andere Mal erneut ausfüllen zu lassen, Interessen verschieben sich gerne.

Spielleiter-Flaggen

Als Spielleiter hat man natürlich auch seine eigenen Flaggen. Auch diese sollte man beim Ausgestalten der Szenarien bedienen. Den ansonsten wird das Spiel für einen selbst auch langweilig und öde. Als Einstiegsübung in den Bereich FlagFraming eignet es sich also, zu erst einmal die eigenen Flaggen aufzulisten. „... und zum Schluss noch ein Dungeon“

Im heutigen Dungeon geht es um Zufallstabellen. Zufallstabellen waren in den Anfangszeiten des Rollenspieles sehr beliebt. In heutigen Rollenspielen findet man sie nur noch selten. Die Idee hinter Zufallstabellen ist, dass sie eine lebendige Umwelt simulieren sollen, in der nichts unbedingt vorhersehbar ist. Ob der Einsatz von Zufallstabellen sinnvoll ist oder nicht, darüber kann man streiten. Letztlich sind sie in einigen Szenarien sehr nützlich in anderen gar nicht. Wenn man sie einsetzt, sollte man jede Zufallstabelle nach den lokalen Gegebenheiten, der Gruppe und eventuellen Gefährten, selbst gestalten, und nicht blind Zufallstabellen anderer Leute übernehmen.

Wann setze ich Zufallstabellen ein?

Bei langen, eh linear verlaufenden Reisen sind Zufallstabellen sehr nützlich, wichtig hier, der kleinste Anteil sollte bei gefährlichen Begegnungen liegen, und der größte Anteil sollte bei „Es passiert nichts“ liegen. Hier kann man zum Beispiel Lagerplätze auswürfeln, oder andere Reisende, denen man begegnet. Dabei sollte man sich als Spielleiter schon ein paar Gedanken gemacht haben, wie eine solche Begegnung verlaufen sollte (meistens wird es nur ein aneinander vorbeigehen und nicken sein). Auch Wetter bietet sich hier als Würfelelement an. Wirklich große Gefahren, wie zum Beispiel einen Drachen in einem Fanatsy-Setting sollte man nicht auftreten lassen. (Es sei den, die SC laufen durch ein Gebiet, wo tausende von Drachen leben) Auch sehr nützlich können Zufallstabellen sein, wenn die Charaktere nur aus einem Gebiet entkommen wollen, zum Beispiel aus einem Stadtviertel, in dem gerade ein schlimmer Bandenkrieg tobt, und die Polizei auch noch mitmischt. Hier kann man auswürfeln, was man als nächstes begegnet, wobei auch hier immer ein Anteil ungefährlich sein sollte. Zufallstabellen können auch beim Entwurf eines Abenteuers sinnvoll sein, nämlich als Ideengeber. Man würfelt sich quasi sein Abenteuer zusammen, und füllt es dann mit Inhalt, zum Beispiel mit Hilfe der oben vorgestellten Flaggen. Wenig sinnvoll sind Zufallstabellen, um einen Dungeon zu füllen (der wirkt dann im allgemeinen sehr künstlich und wenig lebensecht). Gegner sollten gezielt gesetzt werden, ansonsten wird es vielen Spielern schnell langweilig, den das kann man auch bei Diablo haben. (Aber auch hier gibt es Ausnahmen, zum Beispiel der Spielertyp Arschtreter.)

Anhang

Law'sche Spielertypen (zu beachten, alle Spielertypen gelten als gleichberechtigt)

Geschichtenerzähler: – Der Geschichtenerzähler will beim Rollenspiel eine spannende Geschichte erleben, bzw. diese mitgestalten. Regeln und Welten-Logik können ignoriert werden, wenn es für die Geschichte wichtig ist. Für diese Spieler ist ein klassischer Erzählstrang mit Spannungsbogen sehr wichtig.

Schauspieler: - Schauspieler wollen sich voll und ganz in ihren Charakter hinein versetzen, trifft Entscheidungen nur nach Wissen und Moral seines Charakters. Für ihn sind Regel und ein Plot nicht sehr wichtig, meist sogar eher hinderlich, auch ein Zusammenspiel in der Gruppe ist nur dann wichtig, wenn es mit den Ansichten seines Charakters vereinbar ist.

Spezialist: - Spezialisten haben sich im Laufe ihres Rollenspielerdaseins auf einen bestimmten Charaktertyp spezialisiert. Wichtig ist es ihnen, diesen Charaktertyp und seine Besonderheiten auszuspielen, Regeln und Plot sind nur solange wichtig, wie sie förderlich für den eigenen Charakter sind.

Taktiker: - Der Taktier plant gerne, und versucht Spannung zu vermeiden, ein Spannungsbogen ist sein ärgster Feind, und wenn es zu Aktion kommt, hat er meist etwas falsch gemacht. Regeln sind sehr wichtig für den Taktiker, den sie bilden die Grundlage der Planung.

Powergamer: - Der Powergamer will seine Fähigkeiten und Möglichkeiten verbessern, und sich darin mit den anderen Spielern messen. Dabei werden die Regeln bis aufs äußerste gereizt, aber nicht überschritten. Ein Plot ist ihm nur dann wichtig, wenn er mit seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten glänzen kann.

Arschtreter: - Der Arschtreter möchte sich Entspannen, oder Frust rauslassen. Ihm sind Aktion, Kämpfe und spektakuläre Aktionen wichtig. Regeln, NSCs und Plots sind nur dann wichtig, wenn es dadurch zu oben genannten Dingen kommt.

Gelegenheitsspieler: - Spielen Rollenspiel der anderen Mitspieler wegen, Regel, Plots, NSCs und andere Elemente sind ihm egal, solange die anderen Mitspieler dabei sind. Gerade in Gruppen mit sehr unterschiedlichen Spielertypen, können diese Spieler für Eintracht und Zusammenhalt in der Spielgruppe sorgen.

Chaos

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Statistik:
gelesen: 2007 mal
Wörter: 2239
geschrieben am: Thu, 9 Apr 2009
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