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Blackjack's Anleitung zum Bitteren Spielleiter Teil III

Kanonenfutter
Als ich mit dem Spielleiten begonnen habe, erschuf ich NSCe nach der sogenannten "Killt soviel Ihr wollt, ich mache immer mehr"-Philosophie. Dadurch nahm nicht bloß das Ausfüllen der Charakterdatenblätter sehr viel Zeit in Anspruch, es brachte die Spieler auch dazu immer die gleiche Gefühlsregung an den Tag zu legen, egal ob sie einen Polizisten umlegten oder eine Tüte Kartoffelchips kauften. Ich muß zugeben, das ich diese Einstellung in meinen frühen Rollenspiel-Tagen auch hatte, hauptsächlich mit mittlerweile in Vergessenheit geratenen Systemen, bei dem das SL-Äquivalent mir vierzig Nazis auf den Hals hetzte und zwar einzig und allein zu dem Zweck, das ich sie mit meinem Maschinengewehr zu Hackfleisch verarbeitete. Das kotzte mich wirklich an.
Als ich meine diesbezügliche Einstellung änderte, zog dies auch eine Änderung meiner Spielphilosophie nach sich. Ich entschied mich einfach mal dazu, eine Runde ohne NSC-Datenblätter zu leiten und stattdessen Beschreibungen der NSCe zu verwenden. Dadurch vollzog ich auch den Wechsel von ablaufgesteuerten Runs zu persönlichkeitsgesteuerten "Leben". Daraufhin passierten einige interessante Dinge: Als erstes kämpften meine NSCe nicht mehr bis zum Tod. Wenn ich mir einen Wachmann bloß als K:4 S:5 St:5 C:3 I:4 W:3 vorstellte war es viel einfacher ihn sterben zu lassen. Aber wenn ich als "Jim aus Renton, der zwei Kinder und einen Hund namens Sammy hat und für dessen Frau eine Brosche im Schließfach liegt" an ihn dachte, dann sah die Sache schon ganz anders aus. Der Yak, der normalerweise mitten auf der Straße steht und furchtlos auf den Lieferwagen der Runner ballert bevor er überfahren wird sucht plötzlich irgendwo Deckung und gibt auch viel überlegtere Schüsse ab. Ich mochte, was ich bei dieser Art der Spielleitung empfand. Das auch meinen SCen beizubringen, war jedoch ein wenig komplizierter.

Wenn Deine Runner eine einigermaßen dezente Art beim Spielen haben, wird dieser Wandel wohl nicht so schwer zu vollziehen sein. Wenn Du aber mit einer Horde kaltblütiger Killer spielst mußt Du sie austricksen. Ich hatte meine Spieler in einen Haufen gefühlloser Bastarde verwandelt, die gegen die richtige Bezahlung auch ein Puppenhaus bombardiert hätten. Dann, eines Tages, gerieten sie an einen NSC der auf den Namen "Kill 'em all McKay" hörte. Er brauchte Hilfe bei einem kleinen Anschlag auf eine Gang, die in einem alten Appartment-Komplex wohnte. Als die Runner durch's Treppenhaus schlichen, trafen sie auf einen kleinen Jungen der, als er sie sah, herumfuhr und davonlief. Einer der Runner reagierte, indem er das Kind mit einem LMG niedermähte. Und dann reagierte Kill' Em All McKay, der selbst vom Teufel gefürchtet wurde, auf höchst dramatische Art mit Schrecken und Ablehnung: "Du hast ein Kind erschossen, Mann! Ein gottverdammtes Kind!!!" Der Junge, der noch nicht ganz tot war, zog sich, heulend und schreiend, mit einem Arm in das Appartment seiner Mutter. Und um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, erschien' plötzlich seine sieben Jahre alte Schwester mit ihrer Schmusedecke und schrie die Runner tränenüberströmt an, das sie ihrem großen Bruder weh getan haben. Das ist meinen Spielern dann doch ein bißchen an die Nieren gegangen.

Persönlichkeitsprobleme
Nächstes Kapitel: Der nervige kleine Spieler, den es in jeder Gruppe gibt und der nicht für zwei Pfennig rollenspielen kann. Natürlich versuchen Sie es, aber aus dem einen oder anderen Grund (vielleicht ein genetischer Defekt?) können sie einfach nur eine Persönlichkeit spielen: Ihre eigene. Sie tun mir irgendwie wirklich leid und mittlerweile bedauere ich es auch, sie früher einfach aus der Gruppe entfernt zu haben. All die Leute wollen ja bloß kreativ sein, andererseits wollten sie ja gar nicht spielen. Eine Möglichkeit ist, Sie alle der "Zwanzig Fragen" aus dem SRII beantworten zu lassen und immer dann rumzuschreien, wenn Sie sich nicht an die Antworten halten. Aber wenn Du eine subtilere Methode vorziehst, versuch' doch mal das folgende.
Dirigiere die oder denjenigen in eine Situation, in der sie/er nicht mit ihrer/seiner normalen Persönlichkeit reagieren kann. Dann bewerte diese Persönlichkeit. Was würde sie/er niemals sagen oder noch besser, was trauen sie sich nicht zu sagen? Führe sie dann in eine Situation, in der sie dann exakt das sagen müssen, oder ihr/ihm stößt etwas wirklich wirklich mieses zu. Dann müssen sie etwas machen. Und genau darum geht es ja beim rollenspielen. Ich hatte mal einen Spieler in einer Gruppe der im wirklichen Leben wie auch im Rollenspiel, sehr ruhig und reserviert war. Ich ließ ihn in eine Situation geraten, wo er dafür bezahlt wurde, mit ein paar noch unerfahrenen Runnern einen Run auf ein Waffenlager zu machen. Diese NSCe warteten mit dem dümmsten Plan auf, den man sich nur im entferntesten vorstellen kann, irgendwas mit Heißluftballons und Armbrüsten, ein Plan der, sogar wenn alles glatt laufen würde, die Runner mehrere Male umgebracht hätte. Der Spieler meldete sich dann mit einem alternativen Plan, als die NSC gerade damit begannen, die Bolzenspitzen durch Saugnäpfe zu ersetzen.

Text: Branson Hagerty
Übersetzung: Mirko Cegledi (www.lederkram.de)

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geschrieben am: Tue, 24 Mar 2009
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