Helden.de » Meister » Blackjacks-corner » Blackjack's Anleitung zum Bitteren Spielleiter Teil IV
Manches ergibt einfach keinen Sinn
Ich gebe es ja zu, ab und an überfalle ich meine Spieler. Natürlich nicht jeden Tag. Aber die Charaktere dürfen nicht vergessen, daß auch Runner Opfer von gewöhnlichen Kriminellen werden können. Außerdem muß ich gestehen, das meine Angreifer normalerweise verlieren, wie nicht anders zu erwarten, da sie im Normalfall schlechter ausgerüstet sind, was auch einer der wichtigsten Gründe ist, warum das so selten passiert. Aber wenn dann einer dieser Zwischenfälle die Pläne der Charaktere durchkreuzt, ist normalerweise die Hölle los. Unglücklicherweise äußert sich diese Hölle für gewöhnlich in der Realität.
"Warum hast Du das gemacht Du #*~$%°;}§ ???" brüllt mir der Spieler ins Gesicht, während er bedrohlich seinen Würfelbeutel schwingt, "Das hatte doch mit dem Run gar nichts zu tun! Es bringt die Story nicht einen Schritt weiter! Und außerdem macht es nicht den geringsten Sinn!"
Ich nutze die Gelegenheit dann oft um den Spielern das Konzept hinter meinen Überfällen zu erläutern, der Tatsache das nun auch mal verrückte Sachen passieren und das auch, jawohl, auch Sachen passieren die nicht den geringsten Sinn machen. Hier beginnen meist die "Der Spielleiter ist ein Arschloch" - Tiraden, die damit enden, daß der Charakter des Spielers kopf- und sinnlos durch die Gegend rennt und Dummheiten anstellt und am Ende noch von einem Citymaster überfahren wird. Die einfachste Möglichkeit damit umzugehen ist, zu zeigen wie sinnlos solche aggressiven Tätlichkeiten nicht nur in der Fiktion sondern auch in der Wirklichkeit sind, indem man sich den Spieler greift und ihm die Scheiße aus dem Leib prügelt. Unglücklicherweise unterbinden die meisten Gesetze ein solches Vorgehen und in den häufigsten Fällen muß man dann auch noch Schmerzensgeld zahlen.
Also Möglichkeit Nummer II. Eine Ansprache: "Du gehst die Straße entlang. Was siehst Du? Dinge die aus unserer Perspektive scheinbar wahllos und zufällig geschehen. Glücklicherweise sind die meisten dieser Geschehnisse völlig harmlos. Die Charaktere leben in einer Welt, in der viele dieser Geschehnisse nicht ganz so friedlich sind. Das Runner-Dasein ist nicht das einzige Risiko in Deinem Leben. Du mußt Dich genau den gleichen Risiken stellen denen auch die Millionen von anderen Leuten jeden Tag begegnen müssen. Es muß nämlich nicht unbedingt die Kugel Deines Erzfeindes sein, die Dich niederstreckt, sie kann auch von einem dieser Randale-Kids abgefeuert worden sein, das keinen guten Tag gehabt hat. Man muß nicht nur vor den Konzernen und den Cops Angst haben. Willkommen in der Realität. Und nun sei nicht so eine Memme."
Eine solche Rede trifft entweder auf Verständnis oder man mich mit Pizzaresten. Aber egal welcher Fall eintritt, ich gewinne dabei. Ich liebe Pizza.
Phantasie in der Fantasy
Ab und an werde ich gerne mal ein bißchen verrückt. Na gut: Verrückter. Sogar die Shadowrun-Welt, mit dieser hervorragenden Mischung aus Magie, Technik und Fleisch kann einem manchmal ein wenig zu eingeschränkt vorkommen. Man möchte eine völlig neue Umgebung entwickeln, in der Knarren nicht funktionieren, man nicht um Hilfe rufen kann, der Himmel immer blutrot ist und der Sand mit einem spricht.
Zugegeben, es ist möglich das auf der Welt von 2055 zu realisieren, aber jeder der das schonmal versucht hat, weiß das es ein wenig albern wirkt. Wenn die Kampagne in der Welt des Shadowrun stattfindet, muß sie sich an diese Regeln halten. Wenn ein Runner sein Handy benutzen will, muß man erklären können, warum niemand abhebt. Wenn die Runner tagelang nach Westen marschieren muß man sich was einfallen lassen, wenn man ihnen erklärt warum sie nicht in der Stadt ankommen von der sie wissen, daß sie da sein müßte. Die Situation kann sehr verzwickt werden. Der Realismus geht verloren und die Fantasywelt wird mit Widersprüchen gespickt.
Es ist viel einfacher eine Welt fernab der 2050er zu entwickeln und sich einen Weg zu überlegen, wie die Runner dort hingelangen. Eine Welt, die nicht länger von irgendwelchen Gesetzen oder Regeln beherrscht wird, so daß grüne Murmeln plötzlich bergauf rollen, ohne das der SL erklären muß, warum. Es ist halt eine neue Welt, für die Spieler genau wie für die Charaktere.
Ich habe zwei von diesen Welten entwickelt: Eine in der Art von AD&D und eine andere die stark an Spacemaster angelehnt ist. Und es hat mördermäßig Spaß gemacht. Natürlich hatten die Runner ein Ziel während sie sich dort aufhielten und sie wußten auch genau, was sie tun mußten um wieder zurückzukehren und, überraschenderweise, war es ihnen ziemlich egal das ihre Knarren nicht funktionierten, denn die der Bösewichte taten es ja auch nicht.
Aber das ist noch nicht das Beste, Es war einfach, Elemente aus der SR-Welt in diese Fantasy-Umgebung zu integrieren. In der AD&D Welt gab es einen Stamm der einen Gott namens 'Pansaire' huldigte. Und die Runner bekamen den Gott dann letzten Endes sogar zu Gesicht: Einen voll funktionsfähigen Banshee Panzer welcher ein paar Jahre zuvor in dieser Welt gestrandet war. In der Zukunft entdeckten sie einen atomgetriebenen Satelliten von Aztech, welcher ein paar Jahre zuvor verschwunden war und der gerade in eine Bombe umgebaut werden sollte.
Die Einführung in eine Fantasy-Kampagne sollte sorgfältig vorbereitet sein; am angemessensten ist so etwas, wenn die Runner in einem Haufen Schwierigkeiten stecken. Aber übertreiben sie nicht zu sehr, oder sie werden nicht mehr in der Lage sein, zurückzukehren. Ein kleiner Trip kann oft Wunder wirken was die Moral angeht, aber es kann ebenso das Leben der Charaktere zerstören. Und was am wichtigsten ist: Laß' ihnen immer eine Möglichkeit zurückzukehren.
Text: Branson Hagerty
Übersetzung: Mirko Cegledi (www.lederkram.de)
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geschrieben am: Tue, 24 Mar 2009
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