Helden.de » Meister » Blackjacks-corner » Blackjack's Anleitung zum Bitteren Spielleiter Teil VII
Nachdem ich nun schon die Charaktere mit Persönlichkeitsstörungen behandelt habe, sollen jetzt auch die ewigen Archetypen ihr Fett abbekommen.
Leben in einer Schachtel
Das genaue Gegenteil eines Charakters mit einer Identitätskrise tritt dann auf wenn ein Spieler für seinen Charakter nur genau die Fähigkeiten nimmt, die seinem Archetypen entsprechen und keine sonst. Auch wenn es selten vorkommt aknn es trotzdem in verschiedenem Maße zur Frustration des Spielleiters beitragen, wenn er es mit einem Straßensamurai ohne Fahrzeug-, Verhandlungs-, Gebräuche- oder Sprachfertigkeiten zu tun bekommt und dieser nicht rechtfertigen kann, warum das so ist.
Ich will jetzt im Grunde gar nicht so sehr auf diesem Problem herumkauen, weil ich denke, das es eigentlich gar keines ist. Alles was ich dazu sagen kann ist das, abgesehen von dem Gefühl des Ärgers das mich beschleicht wenn ich einen Charakter frage wie er in die Stadt komme und er antwortet er wiße es nicht, dieses "Problem" interessante rollenspielerische Effekte produzieren kann, wenn man es richtig einsetzt. Nehmen wir zB den simplen Amateur-Samurai der niemals einen Run außerhalb seines Viertels in den Barrens erledigt hat. Natürlich kann es sein, das er nicht weiß wie man ein Fahrzeug lenkt, da er nie länger als ein paar Minuten in einem Fahrzeug verbracht hat. Oder vielleicht war er mal in einer Gang und versucht jetzt von Ihr wegzukommen. Durch eine Connection kam er an eine Gruppe die noch zusätzliche Muskeln brauchte und macht sich fast in die Hose vor Angst als der Rigger mit seinem Ares Dragon direkt vor seinen Füßen landet.
Aber vielleicht auch nicht. In jedem Fall und gegenteilig zu dem oben Gesagten schränken eine geriinge Anzahl von Fertigkeiten die rollenspielerischen Möglichkeiten extrem ein. Ich werde es einem Charakter nicht erlauben in der Spielwelt zu verhandeln selbst wenn der Spieler in der Realität dazu in der Lage wäre mich davon zu überzeugen das die Erde eine Scheibe ist und Flugzeuge an Bändern aufgehängt werden. Aber, gegenteilig zu gegenteilig zu oben Gesagtem gibt das dem Charakter auch die Möglichkeit die Entwicklung dieser Fertigkeiten spielerisch darzustellen. Natürlich werden sie niemals so richtig gut sein, aber ich denke es reicht um an einem Türsteher vorbeizukommen wenn er mit ein paar Scheinchen wedelt.
Nebeneffekte
Ein Aspekt des Rollenspiels, der mir nicht klar geworden ist bis ich die ersten Kapitel des Cybertechnology gelesen habe, war der das verschiedene innere Kräfte die Persönlichkeit und Ausrichtung eines Charakters verändern können. Dabei kann es sich um magische Fähigkeiten, andere Sichtweisen der Realität (wie zB Decken oder Riggen), Cyber- oder Bioware o.ä. handeln. Bis zu diesem Zeitpunkt war ich immer der Meinung das ein Charakter lernt mit seinen Kräften umzugehen und Ihre Anwesenheit unbewusst akzeptiert so daß man unter normalen Umständen nicht damit in Konflikt gerät. Ich habe eingesehen, das ich da einen großen Fehler gemacht habe.
Wenn etwas so grundsätzlich lebensveränderndes wie Cyberware oder Magie in das Leben eines Individuums eintritt, oder in seine Seele sollte das nicht ignoriert werden. Sicher man lernt damit umzugehen, aber ich bin ziemlich sicher das man immer noch merkt das die Kräfte fremd sind und sie werden sicher den Rest des Lebens des Charakters verändern. Ich habe schon viel zu oft einen Magier mit Sprüchen nur so um sich schmeißen gesehen, ohne das er auch nur ein bißchen Verständnis dafür zeigte das er da etwas in unsere Welt kanalisierte, was er auch nach Jahren intensiver Studien bloß ansatzweise begreifen konnte. Ein Samurai walzt mit seinem hochgradig verdrahteten Reflexen durch die Gegend und ignoriert völlig die Tatsache, das er seine eigene Mutter erschießen würde, sollte sie ihn überraschen. Ein Decker, der einfach einen Soy-Burger kaufen geht nachdem er zwei Tage am Stück in der Matrix verbracht hat könnte, da er nicht auf die Idee kommt das er diese Welt anders wahrnimmt als er denkt, auf die Idee kommen ein nicht existentes Angriffs-Utility gegen die nicht existente Persona eines sehr wohl existenten Trolls einzusetzen der ihm gerade vor der Nase herumläuft.
Wenn man einen Charakter entwirft, der von Anfang an mit Cyberware oder Magie durch die Gegend läuft, verliert man schnell die Achtung vor der mysteriösen Magie bzw. Technik welche die Existenz des Charakters beeinflußt. Es scheint als ob der Charakter in einer Fabrik montiert wurde, vom Fließband aus direkt durch die Straßen walzt ohne auch nur eine Sekunde über seine Cyberware nachzudenken, oder den Schmerz und die Verwirrung die es brauchte um sie zu bekommen. Erst vor kurzem leitete ich eine Runde in der ein Charakter, ein ehemaliger Lohnsklave eines Konzerns der mit nichts weiter ausgestattet war als einer Datenbuchse, bei dem Versuch einen LKW zu kidnappen schwer verletzt wurde. Glücklicherweise standen die Auftraggeber auf ungewöhnliche Art und Weise mit Lone Star in Kontakt , welche nett genug waren ihm, oder das was noch von ihm übrig war, in einer zum Star gehörenden Klinik unterzubringen. Dort ersetzte man ihm einen Arm und ein Bein, obwohl er das nicht realisierte bis er eine Woche später in einem Seattler Krankenhaus aufwachte. Der Spieler stellte diese Erfahrung suuper dar. Er haßte die neue Cyberware, die Phantomschmerzen in den vermeintlich fehlenden Gliedern, das Gefühl weniger Mensch zu sein. Er ist immer noch verbittert, obwohl ein Teil seiner Bitterkeit schon verflogen ist nachdem er gemerkt hat, das der glitzernde Chrom seines rechten Armes ihm ein bißchen mehr Respekt verschafft und er in den Runnerbars eher akzeptiert wird. Aber trotzdem hat er immer noch Alpträume wegen eines Arms der nicht sein eigener ist. Manchmal betrinkt er sich auch um das Gefühl zu unterdrücken das er dem Arm gehört und nicht umgekehrt. Hätte er die Cyberglieder von Anfang an gehabt, hätte er wohl keinen weiteren Gedanken an sie verschwendet.
Und als Abschluß für alle die meine rollenspielerischen Perspektiven als nichts als einen Haufen Beruhigungsmittel ansehen gebe ich noch eine kurze Szene zum Besten die ich, glaubt es mir oder nicht. einmal erlebte als ich einen Sc darstellte. Um es kurz zu machen, mein ehemaliger Renraku-Mitarbeiter, einer der wenigen noch lebenden Ex-Renrakus sowie der Rest seines Teams betraten gerade das oberste Deck eines Parkhauses. Aus irgendeinem Grund ließ ich mich gerade darüber aus, das verdrahtete Reflexe einen unglaublich schneidig machen können als mir jemand auf die Schulter klopfte. Meine Kanone war aus Ihrem Holster und in dem Gesicht des mutigen Klopfers noch bevor der SL mich überhaupt genau wissen ließ, WER da war. Ich starrte in das Gesicht eines Renraku-Offiziellen, mit dem Abzeichen der Red Samurai auf seiner Sicherheitspanzerung. Er sagte: "Das Oberkommando von Renraku hat Order zur Wiederauffindung/Eliminierung eines gewissen Harashiko Grey gegeben. Handelt es sich dabei um Sie?"
Peng.
Metzelnde Sammies
Das nun Folgende ist eine Antwort auf die Frage nach einer Möglichkeit, wie man gegen metzelnde Samurais vorgeht. Ich würde ja auf die ausgearbeiteten Einzelheiten eingehen, aber ich habe einen triftigen Grund dies zu unterlassen - ich bin wirklich faul. --- Metzelnde Sammies sind wirklich ein Problem. Bevor man irgendetwas gegen den Charakter unternimmt, sollte man sich zuerst fragen: Ist der Charakter das Problem oder ist es der SPIELER? Man kann eher was gegen einen Charakter unternehmen denn gegen einen Spieler. Den Charakter kann man einfach umbringen. Unglücklicherweise verbieten gewisse Gesetze, das gleiche mit dem Spieler zu machen. Wenn der Spieler das Problem darstellt kann man soviele Charaktere von ihm vernichten wie man will und er wird bloß mit einem neuen auftauchen, welches ein größeres Arschloch ist als der vorhergehende. Deswegen schlage ich folgendes vor: PROBLEM CHARAKTER: Wahrscheinlich sind die restlichen SCe in dem Runnerteam genauso beschissen dran wie der SL. Ich würde deswegen die "Du killst Sie, Sie killen Dich" - Strategie anwenden. D.h. nicht das man die Angelegenheit für den entsprechenden Charakter schwieriger macht indem man ihn und den Rest der Gruppe von einem Problem ins nächste stürzt. Stattdessen läßt man Freunde der NSCe auftauchen die er im Laufe der Zeit umgebracht hat und die sich an IHM dafür rächen wollen, das er ihre Ehemänner, Freunde etc. auf dem Gewissen hat. Die NSCe haben natürlich nicht vor den anderen Team-Mitgliedern zu schaden. Sie haben es einzig und allein auf den Sam abgesehen und nur auf Ihn. Und wenn er wirklich ein Arschloch ist, haben die anderen wohl auch kein Poblem damit, ihm mal kurz den Rücken zuzudrehen. PROBLEM SPIELER: Da der Spieler real ist, kann man ihm recht einfach eine Lektion erteilen. Und das sollte bloß ein Ziel haben: Er soll sich wie der letzte Dreck fühlen. Erniedrige den Bastard. Beleidige seine rollenspielerischen Fähigkeiten, da er immer und immer wieder das gleiche Arschloch spielt und das nicht besonders originell. Mach' ihm klar, das er das Spiel für alle anderen ruiniert. Und wenn er meint, das ihm das egal ist, sag' ihm, aber nur als letzten Ausweg: "Hau ab, such' Dir jemanden der mit Dir D&D spielt, Du bist nicht in der Lage ein Spiel wie Shadowrun richtig zu spielen."
Man sollte aber sichergehen, daß das vor oder nach dem Spielen stattfindet, damit man es dafür nicht unterbrechen muß. Und wenn das dann auch noch nicht hilft... sag' ihm er soll abhauen.
Text: Branson Hagerty
Übersetzung: Mirko Cegledi (www.lederkram.de)
Leben in einer Schachtel
Das genaue Gegenteil eines Charakters mit einer Identitätskrise tritt dann auf wenn ein Spieler für seinen Charakter nur genau die Fähigkeiten nimmt, die seinem Archetypen entsprechen und keine sonst. Auch wenn es selten vorkommt aknn es trotzdem in verschiedenem Maße zur Frustration des Spielleiters beitragen, wenn er es mit einem Straßensamurai ohne Fahrzeug-, Verhandlungs-, Gebräuche- oder Sprachfertigkeiten zu tun bekommt und dieser nicht rechtfertigen kann, warum das so ist.
Ich will jetzt im Grunde gar nicht so sehr auf diesem Problem herumkauen, weil ich denke, das es eigentlich gar keines ist. Alles was ich dazu sagen kann ist das, abgesehen von dem Gefühl des Ärgers das mich beschleicht wenn ich einen Charakter frage wie er in die Stadt komme und er antwortet er wiße es nicht, dieses "Problem" interessante rollenspielerische Effekte produzieren kann, wenn man es richtig einsetzt. Nehmen wir zB den simplen Amateur-Samurai der niemals einen Run außerhalb seines Viertels in den Barrens erledigt hat. Natürlich kann es sein, das er nicht weiß wie man ein Fahrzeug lenkt, da er nie länger als ein paar Minuten in einem Fahrzeug verbracht hat. Oder vielleicht war er mal in einer Gang und versucht jetzt von Ihr wegzukommen. Durch eine Connection kam er an eine Gruppe die noch zusätzliche Muskeln brauchte und macht sich fast in die Hose vor Angst als der Rigger mit seinem Ares Dragon direkt vor seinen Füßen landet.
Aber vielleicht auch nicht. In jedem Fall und gegenteilig zu dem oben Gesagten schränken eine geriinge Anzahl von Fertigkeiten die rollenspielerischen Möglichkeiten extrem ein. Ich werde es einem Charakter nicht erlauben in der Spielwelt zu verhandeln selbst wenn der Spieler in der Realität dazu in der Lage wäre mich davon zu überzeugen das die Erde eine Scheibe ist und Flugzeuge an Bändern aufgehängt werden. Aber, gegenteilig zu gegenteilig zu oben Gesagtem gibt das dem Charakter auch die Möglichkeit die Entwicklung dieser Fertigkeiten spielerisch darzustellen. Natürlich werden sie niemals so richtig gut sein, aber ich denke es reicht um an einem Türsteher vorbeizukommen wenn er mit ein paar Scheinchen wedelt.
Nebeneffekte
Ein Aspekt des Rollenspiels, der mir nicht klar geworden ist bis ich die ersten Kapitel des Cybertechnology gelesen habe, war der das verschiedene innere Kräfte die Persönlichkeit und Ausrichtung eines Charakters verändern können. Dabei kann es sich um magische Fähigkeiten, andere Sichtweisen der Realität (wie zB Decken oder Riggen), Cyber- oder Bioware o.ä. handeln. Bis zu diesem Zeitpunkt war ich immer der Meinung das ein Charakter lernt mit seinen Kräften umzugehen und Ihre Anwesenheit unbewusst akzeptiert so daß man unter normalen Umständen nicht damit in Konflikt gerät. Ich habe eingesehen, das ich da einen großen Fehler gemacht habe.
Wenn etwas so grundsätzlich lebensveränderndes wie Cyberware oder Magie in das Leben eines Individuums eintritt, oder in seine Seele sollte das nicht ignoriert werden. Sicher man lernt damit umzugehen, aber ich bin ziemlich sicher das man immer noch merkt das die Kräfte fremd sind und sie werden sicher den Rest des Lebens des Charakters verändern. Ich habe schon viel zu oft einen Magier mit Sprüchen nur so um sich schmeißen gesehen, ohne das er auch nur ein bißchen Verständnis dafür zeigte das er da etwas in unsere Welt kanalisierte, was er auch nach Jahren intensiver Studien bloß ansatzweise begreifen konnte. Ein Samurai walzt mit seinem hochgradig verdrahteten Reflexen durch die Gegend und ignoriert völlig die Tatsache, das er seine eigene Mutter erschießen würde, sollte sie ihn überraschen. Ein Decker, der einfach einen Soy-Burger kaufen geht nachdem er zwei Tage am Stück in der Matrix verbracht hat könnte, da er nicht auf die Idee kommt das er diese Welt anders wahrnimmt als er denkt, auf die Idee kommen ein nicht existentes Angriffs-Utility gegen die nicht existente Persona eines sehr wohl existenten Trolls einzusetzen der ihm gerade vor der Nase herumläuft.
Wenn man einen Charakter entwirft, der von Anfang an mit Cyberware oder Magie durch die Gegend läuft, verliert man schnell die Achtung vor der mysteriösen Magie bzw. Technik welche die Existenz des Charakters beeinflußt. Es scheint als ob der Charakter in einer Fabrik montiert wurde, vom Fließband aus direkt durch die Straßen walzt ohne auch nur eine Sekunde über seine Cyberware nachzudenken, oder den Schmerz und die Verwirrung die es brauchte um sie zu bekommen. Erst vor kurzem leitete ich eine Runde in der ein Charakter, ein ehemaliger Lohnsklave eines Konzerns der mit nichts weiter ausgestattet war als einer Datenbuchse, bei dem Versuch einen LKW zu kidnappen schwer verletzt wurde. Glücklicherweise standen die Auftraggeber auf ungewöhnliche Art und Weise mit Lone Star in Kontakt , welche nett genug waren ihm, oder das was noch von ihm übrig war, in einer zum Star gehörenden Klinik unterzubringen. Dort ersetzte man ihm einen Arm und ein Bein, obwohl er das nicht realisierte bis er eine Woche später in einem Seattler Krankenhaus aufwachte. Der Spieler stellte diese Erfahrung suuper dar. Er haßte die neue Cyberware, die Phantomschmerzen in den vermeintlich fehlenden Gliedern, das Gefühl weniger Mensch zu sein. Er ist immer noch verbittert, obwohl ein Teil seiner Bitterkeit schon verflogen ist nachdem er gemerkt hat, das der glitzernde Chrom seines rechten Armes ihm ein bißchen mehr Respekt verschafft und er in den Runnerbars eher akzeptiert wird. Aber trotzdem hat er immer noch Alpträume wegen eines Arms der nicht sein eigener ist. Manchmal betrinkt er sich auch um das Gefühl zu unterdrücken das er dem Arm gehört und nicht umgekehrt. Hätte er die Cyberglieder von Anfang an gehabt, hätte er wohl keinen weiteren Gedanken an sie verschwendet.
Und als Abschluß für alle die meine rollenspielerischen Perspektiven als nichts als einen Haufen Beruhigungsmittel ansehen gebe ich noch eine kurze Szene zum Besten die ich, glaubt es mir oder nicht. einmal erlebte als ich einen Sc darstellte. Um es kurz zu machen, mein ehemaliger Renraku-Mitarbeiter, einer der wenigen noch lebenden Ex-Renrakus sowie der Rest seines Teams betraten gerade das oberste Deck eines Parkhauses. Aus irgendeinem Grund ließ ich mich gerade darüber aus, das verdrahtete Reflexe einen unglaublich schneidig machen können als mir jemand auf die Schulter klopfte. Meine Kanone war aus Ihrem Holster und in dem Gesicht des mutigen Klopfers noch bevor der SL mich überhaupt genau wissen ließ, WER da war. Ich starrte in das Gesicht eines Renraku-Offiziellen, mit dem Abzeichen der Red Samurai auf seiner Sicherheitspanzerung. Er sagte: "Das Oberkommando von Renraku hat Order zur Wiederauffindung/Eliminierung eines gewissen Harashiko Grey gegeben. Handelt es sich dabei um Sie?"
Peng.
Metzelnde Sammies
Das nun Folgende ist eine Antwort auf die Frage nach einer Möglichkeit, wie man gegen metzelnde Samurais vorgeht. Ich würde ja auf die ausgearbeiteten Einzelheiten eingehen, aber ich habe einen triftigen Grund dies zu unterlassen - ich bin wirklich faul. --- Metzelnde Sammies sind wirklich ein Problem. Bevor man irgendetwas gegen den Charakter unternimmt, sollte man sich zuerst fragen: Ist der Charakter das Problem oder ist es der SPIELER? Man kann eher was gegen einen Charakter unternehmen denn gegen einen Spieler. Den Charakter kann man einfach umbringen. Unglücklicherweise verbieten gewisse Gesetze, das gleiche mit dem Spieler zu machen. Wenn der Spieler das Problem darstellt kann man soviele Charaktere von ihm vernichten wie man will und er wird bloß mit einem neuen auftauchen, welches ein größeres Arschloch ist als der vorhergehende. Deswegen schlage ich folgendes vor: PROBLEM CHARAKTER: Wahrscheinlich sind die restlichen SCe in dem Runnerteam genauso beschissen dran wie der SL. Ich würde deswegen die "Du killst Sie, Sie killen Dich" - Strategie anwenden. D.h. nicht das man die Angelegenheit für den entsprechenden Charakter schwieriger macht indem man ihn und den Rest der Gruppe von einem Problem ins nächste stürzt. Stattdessen läßt man Freunde der NSCe auftauchen die er im Laufe der Zeit umgebracht hat und die sich an IHM dafür rächen wollen, das er ihre Ehemänner, Freunde etc. auf dem Gewissen hat. Die NSCe haben natürlich nicht vor den anderen Team-Mitgliedern zu schaden. Sie haben es einzig und allein auf den Sam abgesehen und nur auf Ihn. Und wenn er wirklich ein Arschloch ist, haben die anderen wohl auch kein Poblem damit, ihm mal kurz den Rücken zuzudrehen. PROBLEM SPIELER: Da der Spieler real ist, kann man ihm recht einfach eine Lektion erteilen. Und das sollte bloß ein Ziel haben: Er soll sich wie der letzte Dreck fühlen. Erniedrige den Bastard. Beleidige seine rollenspielerischen Fähigkeiten, da er immer und immer wieder das gleiche Arschloch spielt und das nicht besonders originell. Mach' ihm klar, das er das Spiel für alle anderen ruiniert. Und wenn er meint, das ihm das egal ist, sag' ihm, aber nur als letzten Ausweg: "Hau ab, such' Dir jemanden der mit Dir D&D spielt, Du bist nicht in der Lage ein Spiel wie Shadowrun richtig zu spielen."
Man sollte aber sichergehen, daß das vor oder nach dem Spielen stattfindet, damit man es dafür nicht unterbrechen muß. Und wenn das dann auch noch nicht hilft... sag' ihm er soll abhauen.
Text: Branson Hagerty
Übersetzung: Mirko Cegledi (www.lederkram.de)
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gelesen: 493 mal
Wörter: 1752
geschrieben am: Tue, 24 Mar 2009
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