Helden.de » Meister » Meisterratgeber-klassik » Abenteuer schneller vorbereiten - 2. Wähle einen einfachen Plot
Ein Plot ist der Handlungsverlauf einer Geschichte. Sozusagen ihre kleinste erzählerische Einheit, die sich mit wenigen Worten umreißen lässt. Es gibt gar nicht mal so viele Plots, sodass dir die Wahl nicht besonders schwer fallen sollte.
Der einfachste Plot für eine Detektivgeschichte ist beispielsweise: Eine Leiche wird gefunden, der Detektiv versucht den Mörder zu finden. Es gibt wahrscheinlich Millionen Geschichten, die diesem Plot folgen. Und doch gelingt es immer wieder geschickten Autoren, diesen einfachen Plot neu und spannend zu erzählen. Als Spielleiter hast du gegenüber einem Schriftsteller den Vorteil, dass du nicht allein den Plot zu einer Geschichte entwickeln musst: Die Spieler nehmen dir mit ihren Aktionen im Verlauf des Abenteuers diese Arbeit größtenteils ab.
Der Vorteil eines einfachen Plots ist, dass du im Spiel leichter improvisieren kannst. Vielleicht hast du schon mal ein Buch mit dem gleichen Plot gelesen oder eine ähnlich TV-Sendung oder einen vergleichbaren Film gesehen.
Scheue dich nicht davor, dich an diesen Vorbildern zu orientieren, wenn dir sonst nichts weiter einfällt. Kopiere Szenen, die dir gefallen haben - die Spieler werden es im Regelfall gar nicht bemerken, wenn du sie nicht darauf aufmerksam machst. Im Gegenteil: Da bestimmte Szenen sozusagen allgemeines Kulturgut sind (wer würde nicht gerne mal ein Lichtschwert-Duell fechten oder gegen den Terminator antreten), tust du deinen Spielern vielleicht sogar einen Gefallen damit, sie diese spannenden Szenen erleben zu lassen.
40 einfache Plots
1 Eine Frau wird von ihrem Mann betrogen, die Charaktere sollen dies beweisen.
2 Jemand ist verschwunden, die Charaktere sollen ihn finden.
3 Die Bewohner einer ganzen Stadt sind über Nacht verschwunden, die Charaktere müssen herausfinden warum.
4 Ein unbekanntes Flugobjekt ist abgestürzt, die Charaktere sollen es untersuchen.
5 Die Charaktere entdecken, dass die Welt, die sie kennen, eine Illusion ist.
6 Die Charaktere müssen eine bedrohte Tierart vor Wilderern retten.
7 Die Charaktere müssen den Ausbruch einer Seuche verhindern.
8 Die Charaktere werden auf eine Queste geschickt, um einem Auftraggeber einen heiligen Gegenstand zu besorgen.
9 Eine böse Prophezeiung bedroht die Heimatstadt der Charaktere, sie müssen sie abwenden.
10 Die Charaktere erwachen in einer Irrenanstalt und können sich an die letzten 24 Stunden nicht mehr erinnern, sie müssen herausfinden, wie sie dorthin gekommen sind.
11 Die Stadt, in der sich die Charaktere befinden, ist über Nacht in eine andere Dimension versetzt worden, die Charaktere müssen herausfinden warum und den Prozess wieder rückgängig machen.
12 Der teuflische Plan eines greisen Magiers hat dazu geführt, dass das Bewusstsein des Magiers in den Körper eines jungen Mannes gefahren ist. Der junge Mann (im Körper des alten Magiers) beauftragt die Charaktere, seinen eigentlichen Körper wieder zu finden und den Magier dazu zu zwingen, den Prozess wieder rückgängig zu machen.
13 Ein magisches Experiment hat in einem unerwünschten Nebeneffekt ein Dimensionstor geöffnet, wodurch albtraumhafte Kreaturen in die Welt dringen, die Charaktere müssen das Tor finden und schließen.
14 Der Golem eines Magiers läuft Amok, die Charaktere müssen ihn finden und überwinden.
15 Parasiten haben sich in der Kanalisation der Stadt ausgebreitet, die Charaktere müssen eine Invasion verhindern.
16 Eine Transport mit einer wertvollen Fracht verlässt die Stadt, die Charaktere müssen ihn beschützen.
17 Ein Schmugglerring bedroht die Wirtschaft der Stadt, die Charaktere müssen den Ring auffliegen lassen.
18 Ein geheimer Kult bereitet die Beschwörungszeremonie für einen mächtigen Dämon vor, die Charaktere müssen dies verhindern.
19 Ein verrückter Wissenschaftler tyrannisiert mit seinen bösen Erfindungen einen Landstrich, die Charaktere müssen ihn stoppen.
20 Die Charaktere werden versklavt und müssen um ihre Freiheit kämpfen.
21 Das Transportmittel der Charaktere ist bei einer Reise durch eine unwirtliche Gegend zerstört worden, sie müssen ums Überleben kämpfen und in die Zivilisation zurückfinden.
22 Es droht ein Krieg, die Charaktere müssen ihn verhindern.
23 Zwei Liebende sind auf Grund widriger Umstände getrennt, sie müssen von den Charakteren zusammen geführt werden.
24 Die Charaktere finden eine Person mit Gedächtnisschwund und müssen ihre Vergangenheit rekonstruieren.
25 Eine Intrige soll ein Verbrechen decken, die Charaktere müssen die Wahrheit an den Tag bringen.
26 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt durch einen Doppelgänger ausgetauscht wurde, sie müssen den Doppelgänger entlarven.
27 Die Bewohner einer Stadt werden von einer Droge nach und nach zu willenlosen Zombies gemacht, die Charaktere müssen den Verursacher finden und den Prozess umkehren.
28 Ein Archäologe startet eine Expedition, die Charaktere sollen ihn vor seinen Konkurrenten beschützen.
29 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt von einer fremden Macht beherrscht wird, sie müssen die fremde Macht beseitigen.
30 Der beliebte Herrscher der Stadt ist senil geworden, die Charaktere müssen ihn seines Amtes entheben und für einen Nachfolger sorgen, ohne dass es einen Aufstand gibt.
31 Eine Intrige soll ein Staatsoberhaupt zu Fall bringen und/oder ein Attentat ist geplant, die Charaktere müssen dies verhindern.
32 Die Charaktere bekommen eine Schatzkarte und müssen auf eine Expedition gehen, ums ihn zu heben.
33 Die Heimatstadt der Charaktere wird bedroht, sie müssen die Bedrohung abwenden.
34 Jemand wurde entführt, die Charaktere müssen die Geisel befreien.
35 Ein wertvoller Gegenstand wurde gestohlen, die Charaktere müssen ihn wieder beschaffen.
36 In einer Stadt sind über Nacht alle Männer/alle Frauen (Halblinge, Zwerge ... ) verschwunden, die Charaktere müssen herausfinden warum und müssen die verschwundenen Leute wieder finden.
37 Jede Nacht verschwindet in einer Stadt ein Kind, die Charaktere müssen herausfinden warum und müssen die verschwundenen Kinder wieder finden.
38 Ein Serienmörder terrorisiert eine Stadt, die Charaktere müssen ihn stoppen.
38 Ein Bekannter der Charaktere wird fälschlicher Weise des Mordes bezichtigt, sie müssen seine Unschuld nachweisen.
40 Eine Leiche wird gefunden, die Charaktere müssen den Mörder entlarven
Marcus Johanus
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geschrieben am: Thu, 19 Mar 2009
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