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Abenteuer schneller vorbereiten - 3. Plane einen Knaller zur Eröffnung

Viele Spielabende kranken daran, dass sie sehr langsam und unorganisiert starten. Je packender und mitreißender die Eröffnungsszene am Spielabend ist, umso leichter hast du es beim Leiten des restlichen Abenteuers. Sind die Spieler erstmal begeistert, hast du sie ausreichend motiviert und in die richtige Stimmung versetzt, dann machen sie den Rest des Abenteuers ganz von allein, ohne dass du viele Vorbereitungen brauchst.

Mit anderen Worten: Die Eröffnungsszene ist der wichtigste Teil einer Spielsitzung. Planst du sie gut, musst du nicht mehr so viel für den Rest des Abenteuers planen.

Die Eröffnungsszene muss allerdings nicht unbedingt etwas mit dem folgenden Abenteuer zutun haben. Sie dient vor allem als Einstimmung auf den Spielabend. Du musst in ihr die Aufmerksamkeit der Spieler bannen und sie ins Spielgeschehen hinein saugen. Wenn diese Szene auch noch gut in die Geschichte des Abenteuers passt - umso besser. Wenn nicht - auch nicht schlimm, so lange sie actionreich, aufregend, konfliktreich und/oder spannungsgeladen ist.

20 gute Eröffnungen

1 Die Charaktere geraten in einen Hinterhalt und müssen ums Überleben kämpfen.
2 Die Taverne/das Lokal, in der/in dem die Charaktere sitzen, wird von einer Bande Gesetzloser überfallen.
3 Ein Geiselnehmer versucht die Charaktere in seine Gewalt zu bringen und sie müssen versuchen, das zu verhindern.
4 Die Charaktere finden eine Leiche. Gleich darauf erreichen die Gesetzeshüter den Ort des Verbrechens und verdächtigen die Charaktere, den Mord begangen zu haben.
5 Jemand rennt auf die Charaktere zu und bittet sie um Schutz. Die Verfolger biegen um die Ecke und eröffnen den Kampf.
6 Die Charaktere erwachen mit Gedächtnisschwund in einem Gefängnis und sind aneinandergekettet. Vor ihrer Zelle herrscht ein riesiger Aufstand - die Gefangenen befreien sich. Das ist die beste Gelegenheit zur Flucht.
7 Das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, sinkt. Sie müssen um ihr Leben kämpfen.
8 Die Charaktere werden auf der Straße überfallen, gefangen genommen und von einem Untergrund-Boss zu einem Verbrechen gezwungen. Er droht damit, ihre Verwandten umzubringen, wenn sie sich als widerspenstig erweisen.
9 Vor den Augen der Charaktere will sich jemand auf dramatische Weise das Leben nehmen, sodass auch sie dabei sterben würden.
10 Die Charaktere (oder einer der Charaktere) sind (ist) in einem furchtbaren Albtraum gefangen, der ein Unheil ankündigt.
11 Auf dem Marktplatz fällt ein Wagen mit Hühnern und Erbsen um. Die Hühner flattern wild herum, die Erbsen rollen über den gesamten Platz. Die Charaktere müssen versuchen, die Hühner einzufangen, ohne auf den Erbsen auszurutschen.
12 Auf dem Marktplatz beginnt plötzlich ein Duell. Die Charaktere geraten hinein.
13 Die Charaktere geraten in das Duell zweier Magier. Als Nebeneffekte der Zaubersprüche, öffnen sich Dimensionsportale, aus denen Monster kommen und die Charaktere angreifen.
14 In der Taverne, in der die Charaktere ihren Auftrag bekommen, beginnt eine Schlägerei.
15 Nach einer durchzechten Nacht erwachen die Charaktere in einer Arena. Gerade werden die Löwen frei gelassen.
16 Ein Erdbeben erschüttert die Stadt, in der sich die Charaktere gerade aufhalten.
17 Die Taverne, in der die Charaktere gerade ihren Auftrag erhalten, wird in Brand gesteckt. Die Gäste müssen gerettet und das Feuer gelöscht werden.
18 Eine Passantin bekommt plötzlich ihre Wehen, die Charaktere müssen bei der Geburt helfen. Statt eines normalen Kindes, gebiert die Frau jedoch einen Dämon, der die Charaktere angreift.
19 Ein irrer beginnt auf dem Marktplatz plötzlich, mit Goldmünzen um sich zu werfen. Eine Massenhysterie bricht aus.
20 Ein Unwetter bricht über den Köpfen der Charaktere aus. Sie müssen Zuflucht suchen.

MJ

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geschrieben am: Thu, 19 Mar 2009
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