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Abenteuer schneller vorbereiten - 4.Höhepunkte, Kompliaktionen, Wendungen

Plane den Höhepunkt
Neben der Eröffnungsszene ist der Höhepunkt der wichtigste Moment in einer Spielrunde. Die Eröffnungsszene dient der Einstimmung - an die letzte Szene werden sich deine Spieler am besten erinnern. Je mehr sie in ihr gefordert wurden, je packender, actionreicher und intensiver die Erlebnisse am Ende des Abends sind, umso zufriedener werden deine Spieler nach Hause gehen.

Oft ergibt sich ein guter Höhepunkt ganz von allein. Manchmal muss man ihm aber auch ein bisschen nachhelfen. Du solltest zumindest eine ungefähre Vorstellung davon haben, wie das Abenteuer endet und welche Knaller du am Schluss zündest.

Ein guter Höhepunkt ist beispielsweise ein großer Endkampf gegen einen mächtigen Gegner.

Versuche den Kampf aber so interessant wie möglich zu machen. Lass ihn in einer stilvollen oder aufregenden Umgebung stattfinden. Plane zusätzlich ein paar Gefahren, die den Kampf schwieriger machen oder das Leben der Charaktere bedrohen. Je mehr Gefahren gleichzeitig existieren, umso spannender wird die Szene für die Spieler.

Natürlich kann es auch andere spannende Abschlussszenen geben, als nur Kämpfe. Auch Actionszenen oder konfliktreiche Interaktionen mit NSCs taugen dafür. Sorge einfach nur, dass am Ende des Abenteuers alle Spieler sehr beschäftigt sind. Wenn du ihnen dann noch das Gefühl gibst, die Situation halbwegs gut gemeistert zu haben, dann werden sie sich mit Freude an dein Abenteuer erinnern.

Plane nach Belieben Komplikationen
Im Prinzip reicht es für einen Spielabend schon aus, einen Plot zu wählen, sich zu ihm eine Anfangsszene und einen guten Schluss auszudenken. Den Rest kannst du improvisieren.

Fallen deinen Spielern keine Aktionen ein, die den Plot vorantreiben, musst du als Spielleiter unbedingt wieder aktiv werden, um das Geschehen der Spielrunde zu beleben. Wenn du bemerkst, dass sich auch nur bei einem Spieler Langeweile breit macht, ist schnell dein ganzes Abenteuer und damit der Spielspaß für alle gefährdet. Du musst am Ball bleiben, um auch diesen Spieler zu beschäftigen. Dies kostet allerdings keine Vorbereitungszeit, sondern fordert nur deine Aufmerksamkeit beim Leiten des Abenteuers.

Eine - unter Spielleitern leider recht weit verbreitete - Haltung wie: "Der Spieler ist ja selbst schuld, soll er halt was machen, wenn ihm langweilig ist." bringt dich nicht sehr viel weiter. Sie ist zwar im gewissen Sinne berechtigt, nutzt aber in der konkreten Situation, wenn das Abenteuer den Bach runtergeht, recht wenig. Hier gilt es zu retten, was zu retten ist, damit alle - auch du - noch einen netten Abend verbringen können.

Konflikte bewirken Spannung in einer Geschichte. Je mehr Komplikationen im Abenteuer auftauchen, umso spannender wird es für die Spieler. Achte einfach immer darauf, die Situation zu komplizieren, wenn etwas im Spiel gerade zu glatt geht - dann ist die Langeweile nämlich nicht mehr fern.

Die Charaktere gehen zu einem Krämer und kaufen ein? GÄHN! Die Szene hatten wir doch alle schon tausend Mal. Lass einen Überfall stattfinden, während die Charaktere einkaufen. Die schöne Tochter des Krämers wird als Geisel genommen, der Laden wird von einer Bande, die Schutzgeld erpressen möchte, angezündet usw.

Verleihe dem Plot ungewöhnliche Wendungen
Unerwartete oder ungewöhnliche Wendungen im Abenteuer machen aus Standard-Plots spannende Spielabende und tragen dazu bei, dass du unberechnbar bleibst. Berechnbare Spielleiter sind langweilige Spielleiter. Zum Glück musst du allerdings keine Zeit bei deinen Vorbereitungen darauf verwenden, dem Plot ungewöhnliche Wendungen zu verleihen.

Um beim Beispiel der Detektivgeschichte zu bleiben: Was wäre wenn der Detektiv plötzlich merkt, dass weitere Morde geschehen und alle Opfer Merkmale aufweisen, die auch er besitzt? Was, wenn der Detektiv plötzlich selbst zum Ziel des Mörders wird? Was wäre, wenn das Opfer gar nicht tot und der Mordfall gar kein Mord, sondern ein Versicherungsbetrug ist? Oder was wäre, wenn der Tote schon vor einigen Jahren gestorben ist? Vielleicht war die Leiche, die man fand, ein Klon und es geht gar nicht um den Mord, sondern um einen politischen Skandal, bei dem gegen die Gesetze verstoßen wurde? Usw.

Es gibt viele Möglichkeiten, Plots ungewöhnliche Wendungen zu geben und mit der Zeit wirst du als Spielleiter genug Erfahrung gewinnen, um solche Wendungen auch ohne große Planung zu vollziehen. Es bietet sich eigentlich gar nicht an, solche Wendungen zu planen, denn je mehr Planung du in den Verlauf des Abenteuers steckst, umso starrer wird der Handlungsrahmen der Spieler und so verlässlicher wird das Abenteuer.

Ein Gefühl für gute ungewöhnliche Wendungen bekommst du nur dadurch, dass du viel liest. Gehe im Zweifelsfall einfach einen Tag in die Bücherei und lies dir die Inhaltsangaben von Romanen durch.

Achte darauf, deinen Plot nicht komplizierter zu machen. Ungewöhnlich bedeutet nicht kompliziert. Da deine Spieler nicht wissen, was du geplant hast, werden sie viele Wahrscheinlichkeiten durchspielen. Das macht das Abenteuer kompliziert genug.

MJ
 

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geschrieben am: Thu, 19 Mar 2009
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