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Heredium Grundregelwerk

Kurzbeschreibung

Die Welt am Abgrund.
Im Jahre 2190 AD zerreißt eine Explosion die Mondoberfläche. Die Wucht des Aufpralls katapultiert einen Brocken des Erdtrabanten in Richtung blauer Planeten - das Geschoss zieht nur knapp oberhalb der Erdatmosphäre vorbei und versetzt die Weltmeere in Wallung. Gaja taumelt und gerät aus ihrer äonenalten Bahn. An der Erdoberfläche werden Staaten und Kulturen von Naturkatastrophen erschüttert, bis Jahrtausende alte Fundamente schließlich zusammenbrechen, und die Weltgemeinschaft als solche nicht mehr existiert. Zehn Jahre vergehen, bis die Erde ihr inneres Gleichgewicht wiederfindet.

Die Reste der Menschheit.
Nur noch fünf Zivilisationen existieren, jede einzelne dominiert den Großteil ihres Kontinents, vereint Technik und Philosophie zu einem neuen Fundament. Eine weitestgehend friedliche Koexistenz, doch es wird nicht mehr lange dauern, bis das Naturell des Menschen ihn zu neuen Eroberungen und Kriegen antreibt. Und dazu, sich die Natur ein weiteres Mal Untertan zu machen. Aber Gaja erwacht, und in ihrem Schoß keimt ein giftiger Samen, bereit, an die Oberfläche zu kriechen, zu erblühen und die Parasiten auf ihrem Rücken endgültig zu vernichten. Die letzte Chance. Das Rollenspiel HEREDiUM spiegelt diese fiktive Zukunft wider, deren Kernthema nicht das Ende eines Zeitalters, sondern der Menschheit letzte Chance ist. Ein neues Zeitalter, das vielleicht das letzte sein könnte. Die Menschen des 23. Jahrhunderts müssen das Vermächtnis (lat. Heredium) ihrer Vorfahren antreten und gegen den Zorn eines Gegners bestehen, der für den menschlichen Geist unfassbar ist - die Erde selbst.

Meinung:
Das Heredium-Grundregelwerk von Andreas Schnell, erschienen beim 13Mann-Verlag, bildet mit seinen über 400 Seiten die Grundlage für das Spiel in der Welt von Heredium, der Erde des Jahres 2200 n. Chr.

Neben einer Anleitung für den Charakterbau und den Spielmechanismen bringt es eine detailierte Weltbeschreibung, einen Spielleiteranteil und ein Einstiegsabenteuer mit sich.

Das Regelwerk beginnt mit einer Kurzgeschichte zum Mondfall, der Zerstörung weiter Teile des Mondes. Nun folgt eine kurze Vorstellung von Heredium, sowie einer Kurzbeschreibung, was ein Rollenspiel ist, und ein Überblick über das Regelwerk. An den Seiten der Beschreibung findet man die Symbole der 5 großen Zivilisationen von Heredium.
Danach folgt eine kurze Darstellung der Geschehnisse von 2030 n. Chr. B 2200 n. Chr., dem Zeitpunkt zu welchem das Setting von Heredium angesiedelt ist, sowie ein kurzes Glossar über die wichtigsten Spielbegriffe von Heredium. Bemerkenswert dabei ist, dass über diese Seiten am unteren Rand ein Zeitstrahl die Ereignisse nochmal sehr kurz Zusammenfasst.

Nachdem Einstiegskapitel folgt das Kapitel über die 5 großen Zivilisationen (sowie ganz kurz die Normaden), welche als Spielerberufungen zu Verfügung stehen. Dabei werden alle Zivilisationen kurz mit Geschichte, Hierarchie, Entstehung, Weltanschauung, Technologie und ihren besonderen Kräften vorgestellt. Auch das Verhältnis zu den anderen Kulturen wird beleuchtet. Am Ende jeder Kultur folgen dann jeweils die Berufungen, aus welchen die Spieler wählen können. So folgen nacheinander, in Reihenfolge ihres Technologisierungsgrades Hezekieliten, Debellatoren, Raging Bull, die Nordallianz und Tremora.

Danach folgt eine Beschreibung der Landmassen der Erde 2200. Hier werden wichtige Städte und Gebiete aller Kontinente (mit Ausnahme der Antarktis) beschrieben, sowie entsprechende Mächtegruppen genannt.

Nun folgt ein Kapitel über die Randgruppen, radikale Vereinigungen, welche in der Wildnis, aber auch mitten in den Zivilisationen leben. Ihre Mitglieder sind nicht für Spielercharaktere vorgesehen, bilden aber Gefahren und Gegner.

Nun folgt ein Kapitel, in welchem die Spielmechaniken beschreiben werden. Angefangen mit dem Würfelsystem, inklusive eine beschreibenden Liste der Fertigkeiten, anschließend wird das Konfliktsystem erläutert.
Daran anschließt sich die Beschreibung der Charaktergenerierung mit einer Beschreibung der Vor- und Nachteile.

Im Regelbereich geht es im nächsten Kapitel weiter, es folgt eine Beschreibung der Paranormalen Kräfte der einzelnen Zivilisationen in der selben Reihenfolge, wie die Zivilisationen beschrieben worden sind.

Anschließend folgt, eingeleitet durch ein Zitat von Albert Einstein das Kapitel mit der Ausrüstung und ihren spieltechnischen, aber auch innerweltlichen Werten. Angefangen wird mit Waffen, Munition und Sprengmitteln, welche auch mit Bildern versehen sind. Darauffolgen Rüstungen und Schilde zur Verteidigung, und schließlich alle Arte von Ausrüstung zum Überleben, Fortbewegen, Informationsaustausch, Medizin, Nahrung, Drogen und Dienstleistungen. Das ganze Kapitel ist mit Bildern der Gegenstände illustriert.

Im nächsten Kapitel geht es um das Leben in der Welt von Heredium. Begonnen wird dabei mit der Geschichte der Naoh-Mutationen, sowie exemplarische bekannte Mutationen vorgestellt. Die Mutationen reichen von Harmlos (wie die verringerte Tragzeiten von Walen) bis hin zu tödlichen Gefahren wie die Giftdrüsen des europäischen Luches.
Der zweite Teil dieses Kapitels witmend sich den Menschen von Heredium, was sich neben einigen allgemeinen Worten vor allem in einer Sammlung von Archetypen zu allen Berufungen darstellt, mit denen man sofort losspielen kann.
Der dritte Teil liefert die Werte zu Kreaturen, welchen man auf der Erde des Jahres 2200 begegnen kann, sowohl in unmutierter, wie auch in mutierter Form.
Nun folgen einige Erläuterungen zur Ökologie und den Naoh-Mutationen, insbesondere Andeutungen, dass die Mutationen weder zufällig verlaufen, noch dass es sich um einen Unfall gehandelt haben soll. Abgeschlossen wird das Kapitel damit, dass die Veränderungen und aktuellen Situationen auf den einzelen Kontinenten beschrieben werden.

Das nächste Großkapitel witmend sich dem Spiel, dem Spieler und dem Spielleiter, sowie den einzelen Aufgaben. Aber auch Szenarioentwicklung, sowie Kampagnenplanung wird hier besprochen, und das Steigerungssystem erläutert. Sehr interessant und lehrreich stellt sich der Abschnitt über spielergruppeninterne Konflikte dabei heraus, so etwas sollten mehr Grundregelwerke ihren Texten hinzufügen.
Nun werden weitere Schadensarten (wie Sturtzschaden, Feuerschaden, usw.) erläutert, sowie typische menschliche Widersacher aufgeführt. Als letztes folgt ein Abschnitt über das Selbsterschaffen von Widersachern.

Den inhaltlichen Abschnitt des Regelwerkes beendet ein Einsteigsabenteuer, welches man mit den Archetypen aus dem Band auch sofort losspielen kann.

Nun folgen noch die Anhänge mit Tabelle, dem Charakterbogen, sowie dem Index. Zum Charakterbogen ist noch zu sagen, dass er schwer gut zu Kopieren ist, und dann auch durch seine grauen Unterlegungen vieler Felder schwer zu Lesen wenn Beschrieben.

Ganz hinten findet sich, anstelle eines Vorwortes ein Nachwort des Autors, bzw. des Kopfes hinter Heredium Andreas Schnell mit Danksagungen.

Der ganze Band ist mit seinen etwas mehr als 400 Seiten als Hardcover gebunden. Die Schrift ist schwarz und gutlesbar auf weiß gedruckt, wobei sich am Rand jeder Seite ein Balken findet mit Kapitel und Unterkapitel, sowie ein grauer Balken, in dem sich oft Bilder oder Zusatzinformationen finden lassen.
Die Innenseiten des Einbandes sind jeweils mit einer Weltkarte als sternförmige Planisphäre. Die Aussenseiten sind in schlichtem Schwarz gehalten. Auf der Vorderseite ist nur das Logo von Heredium in silbernem Aufdruck abgebildet. Am Buchrücken ist das Logo, sowie der Schriftzug Heredium – Grundregelwerk in weiß aufgedruckt. Die Rückseite offenbart einen kurzen Klappentext, sowie das Logo des 13Mann-Verlag.
Auffallend ist, dass das Grundregelwerk über 2 Lesezeichen, jeweils schwarz, verfügt. Es wirkt, ähnlich anderen Werken des 13Mann-Verlag sehr edel.

Kritik

Das Kapitel zum Spiel selbst, mit seinen Beschreibungen zur Kampagnengestaltung, aber auch zum Geschehen am Spieltisch und dem Umgang mit Problemspielern fällt sehr positiv auf, vieles gesagtes ist allgemeingültig, und für jedes andere Rollenspiel eine Bereicherung.
Auch die Gestaltung der einzelne Kapitelanfänge mit ihren Zitaten und Zeichungen fällt auf. Bedingt dadurch, dass auf jeder Seite das aktuelle Kapitel und Thema am Rand zu finden ist, fällt die Orientierung im Band sehr leicht, was noch durch die beiden Lesezeichen unterstützt wird. Weite Teile sind gut und schnell zu lesen, auch wenn es öfter durchaus ein wenig kürzer sein könnte.
Die Regeln sind auf ein Minimum begrenzt, und trotzdem vollständig, auch wenn man bei den Beschreibungen der Vor- und Nachteile sicherlich teilweise kürzer werden sollte.
Sind die Zeichungen im Band selbst im allgemeinen gut gelungen und stimmig, so wirken die Bilder im Ausrüstungkapitel oft sehr zwanghaft, insbesondere im Bereich Magazin verlieren die Bilder fast alle ihren Charm.


Fazit:
Mit Heredium hat der 13Mann-Verlag ein tolles Endzeitrollenspiel auf den Markt gebracht, was viele unterschiedliche Szenarien ermöglicht, und eine Vielzahl an Überraschungen bietet. Der Technologische Anteil, sowie die Spieler- und Spielleitertipps sind aber auch leicht in andere Settings zu übertragen, so dass man hier auch ein gutes Ideenbuch für andere Science Fiktion Settings erhält. Insgesamt rund um gelungen.

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geschrieben am: Sun, 12 Apr 2009
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