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Menschen, Göttern gleich



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Klappe:
Bei »Menschen Göttern gleich« handelt es sich um das erste Abenteuerband für das Rollenspiel Heredium. Ausgelegt für vier bis sechs Spieler und Anfangscharaktere, lässt es sich aber auch leicht für erfahrene Spieler anpassen. Ikari, eine neue Droge, welche die Straßen von Hirohito City überschwemmt, hat nicht nur einen hohen Abhängigkeitsgrad, sondern kann Menschen in wilde Tiere verwandeln, die nicht mehr zwischen Gut und Böse unterscheiden können. Liang, der Führer einer der mächtigsten Familien in Hirohito City, hat es sich zur Aufgabe gemacht, sein Leben zu verlängern und die neue Droge hat einen vitalen Part in seinem Bestreben, doch welchen? Die Charaktere werden bei »Menschen Göttern gleich« in einen Strudel aus Intrigen, Hass und Gewalt verstrickt, der sie nicht nur durch die gefährlichen Straßen der Kuppelstadt irren lässt, sondern auch auf eine mörderische Jagd durch die brennende Steppe Asiens führt. Unter der sengenden Sonne einer Welt, die von dem Mondfall und Mutationen gezeichnet ist, wird sich nicht nur das Schicksal der Charaktere entscheiden, sondern vielleicht auch das Machtgefüge in Hirohito City, dem Herzen Temoras, verändern.


Meinung:

Bei „Menschen, Göttern gleich“ handelt es sich um das erste Abenteuer zum RPG Heredium. Es kann auch bereits eine Auszeichnung vorweisen, nämlich die des „RPC – Fantasy Award“ bei dem es den zweiten Platz belegte. Anders als beim Grundregelwerk entschied man sich für ein Softcover, der sicherlich hochwertig ist, aber üblicherweise nicht so viel Stand hält, wie ein Hardcover. Ein kleiner Wermutstropfen, der durch die stabile Bindung und die schön gestaltete Illustration gleich wieder wett gemacht wird. Die Hochglanzseiten und die dreispaltige Gliederung des Textes (wobei eine nur für Zusatzinformationen genutzt wird) tun ihr Übriges.

Der Inhalt gliedert sich in 4 Teile. Die ersten drei sind rein für das Abenteuer gedacht, im letzten stehen Informationen zur Erfahrungspunktevergabe und zu NSCs.

Der Stil des Autors Daniel Mayer ist durchaus etwas gewöhnungsbedürftig. Die langen Schachtelsätze und x-mal >>dass<< in mehreren, aufeinander folgenden Sätzen steigern nicht unbedingt die Leselust und nötigen den Spielleiter sicher das eine oder andere Mal die Texte nochmal zu lesen, um zu verstehen, was Herr Mayer sagen möchte. Hat man sich aber erst einmal daran gewöhnt, kann man sich an den Inhalt der Texte machen.

In Teil 1 befasst man sich größtenteils noch mit der Atmosphäre der Stadt und begibt sich  auf die Suche nach einer ungewöhnlichen Droge, die neu auf den Markt gekommen ist. Dabei geht es aber mehr darum die Mafia ähnlichen Zustände in der Stadt zu ergründen und auf die Spur der Machenschaften einer der Familienoberhäupter zu kommen. Im zweiten Teil wird sich dann mit der umliegenden Wüste beschäftigt. Die beschwerliche Reise und einige Gegner, denen die Gefährten begegnen können. Die Erforschung des Laborgebäudes und die letzten Puzzlestücke werden schließlich im letzten Teil Preis gegeben. Dort kann es natürlich auch den Endkampf geben... muss es aber nicht.

„Kann … muss aber nicht“ gilt übrigens nicht nur für den letzten Teil des Abenteuers. Generell versucht Daniel Mayer den Abstand zum Railroading groß zu halten und den Spielern alle Möglichkeiten zu lassen, selbst den Weg des Abenteuers zu bestimmen. Das macht es für den Spielleiter natürlich nicht unbedingt leicht die Gruppe zu führen. Die vielen Hilfestellungen und Beschreibungen der Varianten, welche die Spieler wählen können verschaffen aber zumindest ein wenig Sicherheit für die kommende Leitherausforderung. Für beide, Spieler und Spielleiter gilt aber, dass bereits Rollenspiel- bzw. Spielleitererfahrung vorhanden sein sollte. Es ist viel Eigeninitiative verlangt und der Meister sollte entsprechend darauf reagieren können.

Ein weiteres großes Plus ist, dass so gut wie jeder Charakter gefordert wird. Für Stadtmenschen ist sowohl für den Untergrund etwas dabei, als auch für die höher gestellte Gesellschaft, Wildniserfahrung und kämpferisches Können schaden ebenfalls nicht. Die Charaktere haben aber meist die Wahl wie sie die Probleme lösen. Entweder mit dem Kopf durch die Wand, oder sie setzen lieber auf Diplomatie.

Fazit:
Sieht man über die sprachlichen Defizit hinweg, handelt es sich bei „Menschen, Göttern gleich“ um ein sehr schönes, frei zu spielendes Abenteuer, das bei Spieler und Spielleiter aber ein wenig Erfahrung fordert. Es ist originell und weiß durch ausgezeichnete Hilfestellungen und Vorschläge, wie die Charaktere den Problemen begegnen können zu überzeugen. Für jeden Charaktertyp ist etwas dabei, die Story ist interessant und spannend und es ist alles andere als Railroading. Da will man auch über das sprachliche Problem gerne hinwegsehen.



Jolinar

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gelesen: 408 mal
Wörter: 1033
geschrieben am: Tue, 1 Feb 2011
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