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Geister der Vergangenheit

Kurzbeschreibung
"Ziegenspuren" spielt auf den Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests wäre die Suche an sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie, sie endgültig zu bannen?

"Eine verhängnisvolle Erbschaft" führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben.

Autor: Fabian Wagner, Jürgen E. Franke
68 Seiten, Softcover; 2008

Meinung:

Das Cover auf dem Abenteuerheft „Geister der Vergangenheit“ zeigt ein rel. klassisches Bild. Unter einem blutspeienden Ziegenkopf sitzt eine nackte Frau und hält einen Kelch hoch, um die rote Flüssigkeit aufzufangen. Es ist unschwer zu erkennen, dass damit das Böse dargestellt werden soll, das es im Abenteuer „Ziegenspuren“ zu bekämpfen gilt.

Zu beiden Abenteuern findet sich jeweils am Anfang die Vorgeschichte und eine kurze Zusammenfassung für den Spielleiter um einen Überblick der Ereignisse zu geben. Im Fall „Ziegenspuren“ kann man zwar einen guten Anfang erkennen, doch die Hoffnung auf ein tolles Abenteuer schwindet [aber] leider allzu bald. So viel Arbeit sich der Autor auch gemacht hat, ist das Abenteuer doch keine allzu großartige und originelle Idee. Die Befreiung eines mächtigen Wesens... Interessant ist aber der Aspekt, dass die Abenteurer anfangs gar nicht wissen müssen, um was es eigentlich geht, sondern es erst nach und nach herausfinden. Die Entführung eines Schützlings ist nur der Wegweiser. Der Spielleiter muss einen guten Überblick über das Abenteuer haben, um sich nicht zu verrennen. Es steht ja nicht nur dieser eingeschlossene Naturgeist im Mittelpunkt, sondern auch die Entführung und einige Nebenschauplätze. Anfänger sollten deshalb lieber die Hand von dem Abenteuer lassen. Aber auch die Spieler müssen Erfahrung mitbringen, denn stellt man nicht die richtigen Fragen, kann die Fragestunde ewig andauern und schließlich will man vom Spielleiter nicht alles vorgesetzt bekommen. Ein absoluter Pluspunkt sind die präzisen Beschreibungen, die es dem Spielleiter leicht machen eine detailreiche Umgebung für die Charaktere zu schaffen.

Das zweite Abenteuer hat genau das, was dem Ersten fehlt. Es ist originell. Auch wenn seine Idee von zwei bekannten Fernsehsendungen stammt, ist sie doch interessant umzusetzen. Zwar hat er es sich damit recht einfach gemacht, man muss ihm jedoch zugestehen, dass eine solch klassische Geschichte (Der Hund von „Baskervilles“), zurechtgemacht für Abenteuer in Midgard, ein kleines Zuckerstück ist. Allerdings muss ich unerfahrene Spielleiter vor diesem Abenteuer warnen. Es handelt sich nicht um ein mundgerecht zubereitetes Abenteuer, sondern allein um eine Zusammenstellung von Beschreibungen und selbst diese weniger informativ, wie in „Ziegenspuren“.

Fazit:

Zwei Abenteuer in denen Charaktere mit finsteren Geheimnissen konfrontiert werden. Beide weisen aber eindeutige Schwächen auf. Dem einen fehlt es an Originalität, während das andere an Informationen schwächelt. Beide sind schwer für den Spielleiter zu handhaben und es fehlt der rote Faden, an dem man sich entlang hangeln kann. Der Spielleiter hat jedenfalls in der Vorbereitung einiges zu tun. Aber auch die Spieler müssen einiges an Erfahrung mitbringen, damit der Spaß nicht flöten geht, bzw. der Spielleiter jede Information durch „Zufall“ vorsetzen muss.


Jolinar

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gelesen: 535 mal
Wörter: 954
geschrieben am: Sun, 12 Apr 2009
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