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Was Fürsten wollen

Was Fürsten wollen

Titel: Was Fürsten wollen
Autor: Alexander Huiskes
System: Midgard
Kampagne: Karmodin
Grade der Helden: 7-9
FSK: ab 16 Jahre
ISBN: 978-3-924714-83-3
Preis: 14, 95 EUR
 
 
Klappe:
Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Nacht. In den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd, und übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, wo Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten.

Was Fürsten wollen verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten, die um mehr Macht ringen. Aber auch die Fürsten der Menschen verfolgen ihre eigenen Interessen. Der Großfürst von Geltin möchte, dass die Ursache für das sein Reich bedrohende Unheil gefunden wird. Sein Bruder zählt auf die Mithilfe der Abenteurer beim Werben um eine junge Frau aus gutem Hause. Schließlich wartet noch das Rätsel der blauen Sphäre, die den Erzvampir Mizquitotl umfängt, auf seine Lösung. Und wenn die Abenteurer sich nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger, die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes und die Zerstreutheit des Geltiner Hofmagiers beirren lassen, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.
 
 
Meinung:
Bei dem Abenteuer „Was Fürsten wollen“ handelt es sich um das 6. in der Karmodin-Reihe. Nach „Vierzig Fässer Pfeifenkraut“, „Weißer Wolf und Seelenfresser“, „Die Haut des Bruders“ und „Düstere Aussichten“ soll dieses nun sowohl in der Kampagne, als auch einzeln gespielt werden können. Aufgrund der vielen Querverweise, sowie der gesamten Geschichte, die nur möglich ist, wenn die Geschehnisse in den Vorgängerabenteuer eingetreten sind, dürfte es schwierig werden das Abenteuer ohne den Anderen umzusetzen. Dafür braucht es viel Fingerspitzengefühl und ein Ausdehnen des eigentlichen Plotts um Erklärungen für die Geschehnisse zu liefern. Welcher Spieler findet es schön, etwas einfach hinnehmen zu müssen, ohne die Gründe erfahren zu dürfen. Es ist also definitiv nicht zu empfehlen „Was Fürsten wollen“ ohne die anderen Werke der Kampagne, allen voran „Die Haut des Bruders“ zu spielen.
 
Wegen dem Titel und Cover des Abenteuerbuches, könnte man fälschlicherweise zu dem Schluss kommen, dass es sich hier um ein einfaches Intrigenspiel in einem Adelshaus handelt. Das Bild zeigt einen, wahrscheinlich adligen Krieger, der durch die Straßen einer Stadt reitet. Schon in der Inhaltsangabe ist zu lesen, dass es weniger etwas mit weltlichen Fürsten zu tun hat. Aber so kommen die Spieler zumindest nicht auf den Gedanken in ein finsteres Vampirabenteuer gezogen zu werden, sollten sie den Titel doch einmal lesen.
 
Die Geschichte ist recht geschickt eingefädelt. Trotz vieler Informationen tappsen die Charaktere lange im Dunkeln, wer denn hinter all dem steckt. Grund dafür sind die einzeln agierenden Vampirfürsten. Für Anfängerspieler und -helden ist dieses Abenteuer deshalb nichts. Die Spieler müssen ein gutes Gefühl für das Zusammensetzen der Geschehnisse mitbringen und Eigeninitiative zeigen. Dann aber dürfte es einer der spannenderen Abenteuer im Leben des Helden werden.
 
Auf dem Einband steht geschrieben, dass sich das Abenteuer eher für erfahrene Helden eignet. Das gilt auch für Spielleiter. Im Anhang findet sich zwar extrem viel an Informationen, aber bei Kleinigkeiten wird man doch allein gelassen. Für Neulinge wäre es wünschenswert gewesen, wenn Beispiele zu den Worten eines ausfallend werdenden Nichtspielercharakter zu geben. Ein erfahrener Spielleiter sollte damit aber keine Probleme haben. Von den 96 Seiten ist gut ein Drittel allein an Anhang vorhanden. So dürfte es genug Spielraum geben für nette Gespräche mit NSCs außerhalb des eigentlichen Abenteuers, sowie sonstige Freizeitaktivitäten und neue Bekanntschaften.
 
So solide die Beschreibungen des Autoren auch sind, fehlt es ihnen ein wenig an Pepp. Die Texte sind recht trocken, auch wenn die Geschichte auch für den SL einigermaßen spannend ist. Rollenspiele sollten Spaß machen, ein nur begrenzt vorhandener Lesespaß dämpft das Erlebnis zumindest für den SL.
 
Fazit:
Bei „Was Fürsten wollen“ handelt es sich um ein solides Abenteuer, das es beim Lesen allerdings ein wenig an Pepp fehlt. Beim Spielen hängt dieses Defizit jedoch mehr vom Meister ab, weshalb es dort nicht zu tragen kommt. Die Geschichte selbst ist spannend und für erfahrene Helden und Spieler eine gute Erfahrung. Ein umfangreicher Anhang mit reichhaltigen Informationen geben viel Platz für kleine Abenteuer im Abenteuer.

 

Jolinar

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Statistik:
gelesen: 540 mal
Wörter: 1167
geschrieben am: Mon, 22 Sep 2008
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