Helden.de » Reviews » Shadowrun » Almanach der Sechsten Welt
Meinung:
Verpackung ab und erst einmal einen tiefen Zug druckfrischer Chemikalien nehmen. Was dem Helden der Bürolandschaften der frischgebrühte Kaffee ist, das ist dem Bücherfreund jenes unbestimmte olfaktorische Resultat aus glänzenden Seiten und satten Farben.
Der Almanach kommt im DIN A4-Format mit 219 Seiten daher und nimmt gerade mal einen Finger breit Platz im Bücherregal ein – Raumnot ist kein Grund zum Verzicht.
Ein fester Einband und eine solide wirkende Bindung dürften dafür sorgen, dass das Werk nicht all zu bald auseinanderfällt (böse Zungen werden behaupten, dass es wohl bis 5.01 D halten wird). Ein roter Faden in gerade richtiger Länge (size matters) bietet dem Leser Orientierungshilfe.
Seit 2009 beliefert die Pegasus Spiele GmbH, die die Lizenz für die deutschsprachigen Ausgaben nach dem Ausstieg von FANPRO bzw. Ulisses erworben hatten, die Fangemeinde mit den (oft großzügig ergänzten) Übersetzungen der US-amerikanischen Werke.
Für die deutsche Ausgabe ist mit Tobias Hamelmann ein weiteres Mal ein erfahrener Runner als Chefredakteur am Ruder.
Während die Araber es ja schlicht und umfassend als „das Große“ bezeichnet haben, dient der Almanach uns nun als Atlas und Geschichtsbuch – was ja auch eine großartige Sache sein kann. Nach Inhaltsverzeichnis und Impressum, eingeleitet durch eine Kurzgeschichte beginnt ab Seite 8 der Geschichtsteil des Bandes mit dem Jahr 1999 und einem „Hauch von Konzernunabhägigkeit“. Jedem Jahr wird etwa eine Seite gewidmet. Ein Kasten fasst in chronologischer Reihenfolge die jeweils wichtigsten Ereignisse zusammen und eine Quelle aus dem entsprechenden Jahr wirft noch einmal ein intensiveres Licht auf eines der bedeutsamsten Geschehnisse. Im Jahr 1999 ist diese Quelle beispielsweise ein Auszug aus Richter Sessenbrunners Einspruch in Sachen die Vereinigten Staaten gegen Seretech Corporation. Der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten hatte hier positiv über das Recht von Konzernen entschieden, eigene Armeen zu unterhalten. Sessenbrunners Einspruch zeigt auf, dass die Interessen der Konzerne nicht unbedingt zum Besten aller sein müssen und äußert die Befürchtung, dass die Konzerne mit der zugestandenen Macht nicht besser umgehen werden, als dies bei Nationalstaaten der Fall ist. Abgerundet wird die Jahresübersicht durch Shadowtalk (oft in Bezug zur zitierten Quelle, aber auch zu anderen Ereignissen des Jahres) und durch eine mal mehr, mal weniger aufwändige Grafik je Doppelseite.
Vielleicht noch eine kurze Anmerkung für Shadowrun-Neulinge:
Bei den Quellenbänden möchte man den Eindruck erwecken als handele es sich um Dokumente, die in das Netz eingestellt sind. Bei dem „Shadowtalk“ handelt es sich um die Kommentare von Nutzern und Lesern dieses Dokuments, so dass man hin und wieder an Diskussionen in Internetforen erinnert wird (und ja, es gibt auch Trolle).
Jeweils durch eine Kurzgeschichte eingeleitet wird die Shadowrunhistorie in Phasen eingeteilt:
Der sozusagen vorgeschichtlichen Teil Shadowruns endet mit dem Jahr 2017 und dem Fanal des großen Geistertanzes.
Der Übergang von der „Antike“ zum „Mittelalter“ wird durch den Crash von 2029 markiert. Ab 2051 beginnt dann die (Re)naissance der Shadowrunner, die mit einer vierseitigen Kurzgeschichte und einem „Mitschnitt“ des ersten öffentlichen Auftritts eines Teams von Runnern würdig eingeleitet wird. Das Jahr des Kometen (2061) stellt einen weiteren Meilenstein in der Shadowrun-Historie dar, während der Versuch der Apokalypse im Jahr 2064 mit dem Crash 2.0 hier nicht durch eine Kurzgeschichte begleitet wird. Mit dem Jahr 2072 und einem Blick in die Zukunft endet der Geschichtsteil auf Seite 109 – Shadowrun 4.01 D wird die Seiten zu füllen wissen.
Der Atlas ist in Kapitel eingeteilt, die sich an den Kontinenten orientieren (wieder einmal geht die Antarktis leer aus). Auch hier werden die Kapitel durch Kurzgeschichten eingeleitet. Den einzelnen Nationen wird jeweils eine Doppelseite gewidmet. Enthalten ist hier jeweils ein Kasten mit den wichtigsten Informationen (Einwohnerzahl, Landessprachen, Regierungsbezirke, Regierungsform, Anrainerstaaten, Geographie und Bemerkenswertes), eine Grafik der Flagge und ein Kartenausschnitt des behandelten Landes. Der Fließtext bietet einen geopolitischen Überblick, benennt und beschreibt die großen Städte und bemerkenswerte Orte. Auch hier ergänzt der Shadowtalk mit kritischen Anmerkungen, Tipps, Updates und Weltverschwörungstheorien. Für den Kontinent Afrika werden beispielhaft die Staaten Ägypten, Asamando (ein erwachtes Ghulkönigreich), Azanische Konföderation (Konföderation Südafrikanischer Staaten), Kenia und die Königreiche von Nigeria (ein chaotisches Gemisch verschiedener Kleinstaaten mit dem freien Metroplex Lagos) behandelt. Für Asien machen das Arabische Kalifat, die Freie Wirtschaftszone Hongkong, die Indische Union, Jakutien (hier haben die Gestaltwandler die Macht), das Kaiserreich Japan, die Kantonesische Konföderation, die Mandschurei, die Philippinen, Shaanxi (Bruchteil Chinas an der Grenze zur Mongolei) und Hawai’I das Rennen. Als Ozeanisches Beispiel dient die Australische Republik. Für Europa müssen die Allianz Deutscher Länder (ausnahmsweise mit vier Seiten bedacht), die Tschechische Republik, Frankreich, die Italienische Konföderation, Russland, Tír Na Nóg (das elfische Irland) und das Vereinigte Königreich (von Großbritannien) herhalten. Nordamerikanische Schlaglichter sind der Algonkin-Manitu-Rat (Nord-Kanada um die westliche Hudsonbay), Athabaska-Rat (der hohe Nordwesten), Aztlan (Mexiko und Mittelamerika in Aztech-Hand), Karibische Liga, Konföderation Amerikanischer Staaten (CAS auf knapp vier seiten), Freistaat Kalifornien (CFS), Denver (in Sektoren aufgeteilter Metroplex), Pueblo-Konzentrat (PCC), Québec (französischsprachiges Nordostkanada), Salish-Shidhe-Rat (SSC), Sioux-Nation, Tír Tairngire (knapp vier Seiten), Vereinigte Kanadische und Amerikanische Staaten (UCAS auf ebenfalls knapp vier Seiten). Den Abschluss bildet dann Südamerika mit Amazonien (gut drei Seiten), Argentinien und Peru.
Der Band endet mit einem Ortsverzeichnis auf den Seiten 218 und 219. Die im Klappentext beschriebene doppelseitige Weltkarte liegt am Buchrücken in einer Einsteckecke bei.
Der Almanach ist ein unterhaltsames und kurzweiliges Werk, welches zwar als Nachschlagwerk aufgemacht ist, problemlos aber auch von Anfang bis Ende durchzuschmökern ist.
Kurzgeschichten und Shadowtalk sorgen für Auflockerung, aber auch der Fließtext angenehm zu lesen.
Die Bilder im Werk sind von unterschiedlicher Qualität, stellen aber in der Hauptsache eher eine Bereicherung, als ein Ärgernis dar, was auch für die nette grafische Aufmachung des Texthintergrunds gilt.
Besonders im Geschichtsteil ist auffällig, dass die Autoren ein gewisses Hintergrundwissen zur Basis für das Textverständnis machen. Wer nicht zumindest den Geschichtsteil im Grundregelwerk parat hat, wird verschiedene Zusammenhänge nicht verstehen bzw. schon ein einzelnen Begriffen scheitern, die hier nicht erklärt werden und sich auch nicht immer aus dem Kontext ergeben.
Die Quellen zu den einzelnen Jahren sind oft gut ausgewählt, gelegentlich stellt sich dem Leser jedoch die Frage, was der ein oder andere Text soll. Hin und wieder erschienen mir die Quellen vom Stil oder auch vom Inhalt her auch ein wenig unglaubwürdig. Alles in allem wäre dem Werk mehr gedient gewesen, wenn man die Jahresübersichten in den Kästchen etwas ausführlicher (also mit mehr Ereignissen) und dafür die Quellen hin und wieder kürzer und aussagefähiger gestaltet hätte.
Als Nachschlagewerk für den Spielleiter ist das Ganze – zumal ohne einen Index – nicht wirklich zu gebrauchen. Als Steinbruch für Ideen und als Gesamtüberblick jedoch dennoch nützlich. Auch der Atlasteil des Werkes setzt einiges an Grundwissen voraus, ist aber freundlicher gegenüber Neulingen als der Geschichtsteil.
Die Beschreibungen der Staaten geben meist einen guten Überblick, weisen jedoch auch des Öfteren Lücken auf. Im Hinblick auf den zur Verfügung stehenden Raum ist es nicht verwunderlich, dass nicht alle Fragen zu einem Staat abgedeckt werden konnten, aber wenn beispielsweise bemerkenswerte Orte zwar im Kasten benannt, aber dann nicht beschrieben werden, ist das etwas enttäuschend. Es entsteht der Eindruck, dass man sich nicht ganz entscheiden konnte, ob man nun eine formelle Beschreibung liefert, wie man sie aus unseren realen Nachschlagewerken kennt, oder ob man lieber Ansatzpunkte und Ideen für Abenteuer und Kampagnen im jeweiligen Staat aufgreifen möchte. Auf diese Weise kommt leider oft beides zu kurz.
Auf der einen Seite fehlen oft Informationen in der Art „wovon lebt man im Staat?“, „wie lebt es sich im Staat?“, „wie streng sind die Gesetze?“, „wie effizient ist die Exekutive?“, „wie steht der Staat zu seinen Nachbarn und wie ist er international eingebunden?“, „spielen Religionen eine Rolle und wenn ja, wie sind sie in der Bevölkerung vertreten?“
Auf der anderen Seite werden Ideen nur kurz angerissen, es bleiben viele Fragen offen und man ist sich nicht sicher, was man daraus machen soll. Zusätzlich bleibt die Unsicherheit: „kommt da offiziell nochmal was oder habe ich freie Hand“.
Die Mischung der vorgestellten Nationen ist oft, aber nicht immer gelungen. Gerade bei einigen chinesischen Teilstaaten hatte ich den Eindruck, dass hier zwar die Handelnden jeweils anders heißen, aber Probleme und Hintergründe zu ähnlich sind, um für ein Runnerteam einen wirklichen Unterschied zu machen. Es fehlt vielen Staaten das Alleinstellungsmerkmal, das ausschlaggebende Argument, warum ein Abenteuer ausgerechnet da und nirgendwo sonst auf der Welt stattfinden sollte.
Mit den benannten Problemen ist der Atlas auch gut als Nachschlagewerk zu gebrauchen, wobei das Ortsverzeichnis nur die großen Städte, nicht jedoch die bemerkenswerten Orte aufführt. Die Weltkarte ist gut nutzbar, wobei sich mir die Frage stellt, was der Sinn des beidseitigen Drucks sein soll. Außer der Farbgebung konnte ich keine Unterschiede feststellen.
| Fazit: Zusammenfassend kann gesagt werden, dass das Werk auf unterhaltsame Weise informiert und für den Fan ein nettes Extra ist, welches das ein oder andere historische Ereignis noch einmal näher beleuchtet oder einen groben Hintergrund für einen Auslandseinsatz der Runner liefert. Auch als Ideengeber für neue Runs ist der Almanach brauchbar, wobei außer einer Initialzündung nicht viel zu erwarten ist. Der Hauptteil der Arbeit wird beim Spielleiter liegen. Es ist schön den Almanach zu haben und darin zu lesen. Weder als Spielleiter, noch als Spieler braucht man ihn aber wirklich. Ein „Muss“ also nur für den Fan „der noch tiefer“ (als erforderlich) „in die Welt von Shadowrun eintauchen möchte“. -><- |
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geschrieben am: Mon, 7 Mar 2011
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