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Wildwechsel: Critterdosier

Shadowrun - Wildwechsel: Critterdosier Klappe:

(R)Evolution
Viele reden über die Ruhe und Beschaulichkeit der Natur. Über die frische Luft, die grünen Pflanzen, die tanzenden Schmetterlinge. Sie achten nicht auf ihre Umgebung - und sind damit leichte Beute für die Raubtiere dieser neu erwachten Erde. Die Sechste Welt ist ein Ort, an dem man frisst oder gefressen wird. Critter lauern überall: manchmal tief im Dschungel, manchmal aber auch direkt im Nachbarkeller.

Kenne deine Beute! Und denke immer daran: Auch du kannst schnell zum Gejagten werden.
Wildwechsel ist das Critterdossier für Shadowrun 4. Es präsentiert einen detaillierten Blick auf Tiere, Geister und andere nicht-menschliche Lebewesen der Sechsten Welt: Normales Wild, das die Zivilisation bisher überlebt hat. Paranormale und erwachte Raubtiere. Wesen, die ihren eigenen Weg in die Matrix gefunden haben. Geister und unzähmbare KIs, die die Metamenschheit zu ihrem Feind erklärt haben. Wildwechsel enthält neue Critterkräfte, Beschreibungen der Lebensweisen der Flora und Fauna in Shadowrun 4, Regeln für Wesenheiten und ihre Interaktion mit den Runnern: Sei es Kampf oder Dressur. Mit diesem Buch wird die Welt von Shadowrun lebendiger, als es manchem Runner lieb sein kann.
Meinung:

Fast jedes Rollenspielsystem bringt sein eigenes Universum an Kreaturen mit, dem sich meist auch der eine oder andere Quellenband widmet. „Wildwechsel“ betritt nun auch für Shadowrun, dieses bisher eher ungewohnte Gebiet. So gibt es doch auch in der von Magie durchsetzten Zukunft einige Wesenheiten, die durchaus interessant sind und so einiges an Potential für den einen oder anderen Run mitbringen. Der Band präsentiert sich als Hardcover mit Lesebändchen, der sich nahtlos in die aktuelle Reihe der Produkte für Shadowrun aus dem Pegasus Verlag einfügt. Das Cover ziert ein Rudel feuerspeiender Wölfe, die einer Gruppe Runner das Leben schwer macht.
Auf den Innenseiten ist wie gewohnt alles in schwarz / weiß gehalten, der sauber strukturierte Text wird immer wieder von Illustrationen aufgelockert und zeigt eine Aufteilung in Quelltext und Informationsblöcke. Natürlich fehlen auch die bisweilen schrägen Kommentare aus der Community nicht, die bisweilen Anregungen für komplette Abenteuer in sich bergen. Der Band ist in elf Kapitel unterteilt

Das erste Kapitel „Königreich der Tiere“ bietet einen umfangreichen Überblick zu den Tieren die in der erwachten Welt mehr oder weniger als normal anzusehen sind. Das reicht von den vom Aussterben bedrohten Wildtieren bis hin zu maßgeschneiderten Nutztieren, die auf höchste Effektivität getrimmt sind. Der Tierpark Hagenbeck wird als Handlungsort für mögliche Szenarien präsentiert. Den Abschluss bildet ein Index, der natürlich das Auffinden von Informationen deutlich erleichtert.

Im zweiten Kapitel „Erweiterte Critterregeln“ erfahren wir so einiges über die Nützlichkeit und die Haltung paranormaler Critter. Das reicht vom Einsatz in der Konzernsicherheitspolitik bis hin zum reinen Haustier. Hier bekommen wir außerdem Regeln für Schwärme, Rudel und dergleichen, sowie für die Modifizierungen die solche Wesen erhalten können geboten.

„Willkommen in der Wildnis“ liefert eine ganze Fülle von Szenario Ideen, einzig schon auf der Tatsache begründet, dass es Tiere beschreibt, die ein menschenähnliches Bewusstsein erlangt haben. So treffen wir auf Zentauren, Schlangenwesen und Gestaltwandler, wobei es ja nicht so ist, dass im Shadowrun Universum fantastische Vernunftbegabte rar wären, aber hier wird umfangreich nachgelegt. Besonders gefällt mir hier die Präsentation in Form eines Tagebuchs. Zum einen hält es die Spieler davon ab, sofort eines dieser Wesen spielen zu wollen, zum anderen ist es recht unterhaltsam zu lesen und bietet die rechte Menge Fluff.

Kapitel vier „Die Infizierten“ beschreibt jene die am sagenumwogenden Menschlich-Metamenschlichen Vampirischen Virus (MMVV) erkrankt sind. Jener Virus verwandelt den jeweiligen Wirt in eine ganz neue Art von Monster, so werden aus Menschen Werwölfe und Zwerge zu Goblins. Jede Metamenschliche Rasse wird durch den Einfluss des Virus praktisch zum Zerrbild ihrer selbst und stellt für die Runner eine Reihe hübscher neuer Monstrositäten zur Verfügung.

Kapitel fünf „Drachen“ befasst sich sowohl mit der Biologie, als auch mit der Kultur der Drachen. Auch hier wird wieder vieles aus der Sicht von Beobachtern präsentiert, so das sich hier gut Atmosphäre aufbauen kann. Denn die Drachen sollen ja auch etwas Besonderes bleiben, sind sie doch so etwas wie die Herrscher der 6. Welt. Regeln wird man hier weniger finden. Dies Kapitel stellt auch die 17 bekannten Großdrachen in einzelnen Abschnitten vor, was einen gute Zusammenfassung darstellt.

„Mundane Critter“ gibt auf etwa 15 Seiten die Spielwerte von gewöhnlichen Tieren an. Wobei hier eine gute Auswahl von allen möglichen Lebewesen geboten wird, so dass zu jeder Situation das passende Tier gefunden werden dürfte. Als wäre das noch nicht genug, widmet sich der Band jetzt den „Paranormale Crittern“, diese werden nicht nur mit ihren Werten sondern jeweils auch mit einem beschreibenden Text vorgestellt. Dort finden sich aus dem Fantasy Reichen alte Bekannte wie Greifen, Harpyien, Säbelzahntiger, Einhörner, Schreckhähne, Riesenkraken, Monsterspinnen, Grottenschrate, Minotauren undauch einige Sachen die noch deutlich exotischer sind, wie z.B. der Munchkin…. Eine doch recht beeindruckende Auswahl an Kreaturen dürfte den Runnern durchaus zusätzliche Schwierigkeiten bereiten. Wenn das noch nicht ausreichen sollte, liefert das Fogekapitel „Mutanten und toxische Critter“ Regeln, wie man den eigentlich normalen Kreaturen Dank der Auswirkungen, welche die sechste Welt ja zahlreich zu bieten hat zusätzliche Gefährlichkeit einhauchen kann.

„Fremdartige Geister“ stellt Geister vor, die nicht zu den bereits bekannten archetypischen Geisterformen zählen. Diese wilden Geister bieten solche Perlen wie Leprechauns, Todesschatten und Kobolde und den regeltechnischen Unterbau für den Umgang mit ihnen. „Technocritter“ sind jene Tiere, die von den Auswirkungen der Emergenz betroffen sind. Also Tiere, die sich instinktiv in die Matrix einloggen können und in ihr aktiv werden können. Sozusagen digital erwachte Tiere. „Protosapiens“ beschreibt KI’s die sich wild und frei bewegen und agieren und sich sozusagen auf tierischem Niveau befinden Wie man sieht steigert sich von Kapitel zu Kapitel der Grad an Exotik, mit dem diese Wesen aufwarten können.

Im Abschlusskapitel „Critterkräfte“ werden alle denk und undenkbaren Kräfte aufgelistet, als eine Art regeltechnische Kompaktdarstellung.

Fazit:
Ich persönlich liebe Kreaturenbücher, denn sie können dem geneigten Spielleiter jede Menge an Ideen liefern, wie er sein Spieler beschäftigen kann. Auch „Wildwechsel – Das Critterdossier“ macht da keine Ausnahme und bietet ein zugleich informatives wie auch unterhaltendes Quellenbuch. Tierisches Leben in der sechsten Welt wird unter verschiedensten Aspekten beleuchtet und bietet genug Potential um den Runnern mal etwas anderes, als Sicherheitskräfte und Gangs zu präsentieren. Manch einem mag aber ein Teil der Wesen fast schon zu exotisch für Shadowrun sein, insbesondere jene Tiere, die man doch eher im fantastischen Sektor erwartet.



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Statistik:
gelesen: 658 mal
Wörter: 1372
geschrieben am: Fri, 23 Apr 2010
Kommentare 0



Artikel bewerten: Bisher noch keine Bewertung

Komentare
Fri, 23 Apr 2010 um 8:34 PM, von Gast
Sooo viel Geschreibsel! Aber lohnt sich wohl...


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