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Nachdem mit „Schattenjäger“ das erste Grundregelwerk zum P&P RPG Warhammer 40k auf deutsch herausgekommen ist, ermöglicht man es nun mit Freihändler die Spielwelt zu erweitern. Nun steht man nicht mehr nur unter der Fuchtel eines Inquisitors, sondern begibt sich rel. frei in die Tiefen der Galaxie. Als Freihändler hat der Spieler einen Kaperbrief, der es ihm ermöglicht eine Mannschaft anzuheuern und vor Allem sein Schiff zu befehligen. Auf diesem Schiff gibt es treue Verbündete, die von den anderen Spielern verkörpert werden können. Diese bilden sozusagen den engeren Kreis der Besatzung. Natürlich gibt es noch das gewöhnliche Fußvolk, das unter Kontrolle gehalten werden will. Um sich von diesem Fußvolk abzuheben, haben die Charaktere zu Anfang bereits einiges an Erfahrung gesammelt und beginnen somit von den Werten her etwas höher, als mit Schattenjäger. Das Setting von Warhammer 40k ist schon besonders. Endzeitatmosphäre gepaart mit Hightech und Mittelalter- /Renaissanceflair. Und das große Plus bei „Freihändler“: man ist nicht mehr so eingeschränkt wie noch bei „Schattenjäger“, sondern kann viel freier handeln. Allerdings ist der Führer der Gruppe von vorne herein schon vorgegeben: Der Freihändler.
Soviel erst einmal um einen Überblick über die Änderungen im Vergleich zu Schattenjäger erlangen. Wie auch schon Schattenjäger zeigt sich Freihändler in Sachen Aufmachung von seiner besten Seite. Wieder findet man einen hochwertigen Hardcover Band vor mit gut 450 reich illustrierten Seiten. Die Reflexionen der glänzenden Seiten sind zwar nicht immer günstig, aber in Sachen Flair machen sie einiges her. Den Rest erledigen die vielen farbigen Bilder und die Geschichten, die hin und wieder eingestreut sind. Alles in Allem lässt „Freihändler“, wenn es um die Aufmachung geht, nicht viele Wünsche offen.
Die Regeln sind natürlich die Gleichen wie bei „Schattenjäger“. So ist es durchaus möglich, Karrierepfade aus „Schattenjäger“ zu wählen und unter einem Freihändler reisen zu lassen. Beiden Regelwerken ist jedoch gemein, dass sie den Spieler in der Entwicklungsmöglichkeit einschränken, da nach jedem Aufstieg, die Talente und Fertigkeiten nicht gleich gut wählbar sind. Solche die nicht in der Liste des jeweiligen Karrierepfades enthalten sind, sind schwer zu bekommen und mit rel. hohen Kosten verbunden. Auf der anderen Seite passt das Prinzip aber recht gut zur Entwicklung eines Menschen, da ein Held, dem es im Blute liegt zu kämpfen, leichter ist Kampftalente zu erlernen. Es wird also sehr genau auf die Kenntnisse des jeweiligen Charakters eingegangen, dafür aber wie schon gesagt, etwas beschnitten.
Wichtig für die Entwicklung der Charaktere sind die Wahnsinns- und Verderbnispunkte. Diese geben an, wie gut die Figur mit den Reisen im Warp und den Begegnungen mit Außerirdischen (Xenos) und Warpwesen zurecht kommt. Auf Grund dieser Punkte können Mutationen auftreten, oder geistige Schäden entstehen, die natürlich maßgeblich an der Entwicklung des Charakters beteiligt sind. An dieser Stelle entscheidet laut Regelwerk eine Tabelle, aber als Rollenspieler hat man sicher selbst genug Fantasie, sich noch mehr zu überlegen. Vor allem, da manche der Vorschläge ziemlich behindern können.
Die Regeln sind recht leicht zu verstehen. Meist würfelt man mit einem W100 auf einen bestimmten Wert des Charakters. Je nachdem, wo der Schweregrad der gewünschten Aktion liegt, ist die Probe erschwert oder erleichtert. Für manche Proben stehen Fertigkeiten zur Verfügung, welche nochmals eine Erleichterung verschaffen. Neben diesem klassischen gegen Werte würfeln, können Talente erkauft werden. Auf sie wird nicht gewürfelt, jedoch können sie Boni bringen, oder bestimmte Aktionen überhaupt erst ermöglichen. Die Liste der Fertigkeiten und Talente ist lang und es gibt viel zu wissen. Das macht es natürlich stellenweise aufwändig sich als Spielleiter anfangs vorzubereiten. Auf der anderen Seite kann man sich als Spieler gut spezialisieren und sich so von anderen Charakteren nicht nur durch das Spiel, sondern auch durch die Werte abheben.
Für Charakter mit Psikräften geht es aber noch weiter, diese bekommen natürlich noch, je nach Karrierepfad, besondere Psikräfte. Ähnlich sieht es für Navigatoren aus, die ebenfalls besondere Fähigkeiten aufweisen. Den Psi- und Navigatorenkräften ist jeweils ein gesamtes Kapitel gewidmet. Nicht nur hier, sondern ganz allgemein wird im Grundregelwerk „Freihändler“ sehr viel Wert darauf gelegt, so gut wie jede Frage zu beantworten, was natürlich viel Sicherheit gibt, aber auch einiges an Aufwand bedeutet. Es gibt viele Regeln, die aber meist durchaus logisch und sinnvoll sind. Nur die Fülle mag manch einen abschrecken. Das Ganze freier zu gestalten, steht aber natürlich jedem frei.
Zum Schiff und dem Freihändler wurde weiter oben ja schon ein wenig erläutert. Auch dafür gibt es ein komplettes Kapitel. Angefangen von der Besatzung und deren Motivation (Ja, sogar Meuterei wird in den Regeln beachtet), bis zur Ausstattung eines Schiffes wird alles erklärt. Mit einem Kaufsystem kann man sich ein vorgestelltes Schiff aussuchen und die Ausrüstung „kaufen“. Doch auch für den Einzelkämpfer gibt es Ausrüstung. In einem Kapitel werden Rüstungen, Kleidungen und Waffen vorgestellt, auch hier gibt es viele Tabellen, die der Übersicht dienen sollen. Zum durchlesen ist die Platzierung der Tabellen zwar in Ordnung, zum Nachschlagen aber weniger, da man die Tabellen nur verstreut im Text findet. Da bleibt nur sich als Spielleiter und Spieler gemeinsam an die viele Regeln heran zu tasten. Ob es nötig ist, bei den Regeln derart ins Detail zu gehen mag Geschmackssache sein, aber auch hier muss gesagt werden, dass sie durchaus logisch sind und für unsichere Gruppen und besonders Spielleiter eine wirklich gute Hilfe darstellen.
Wie schon in Schattenjäger wird auch in „Freihändler“ ein weiterer Teil des Imperiums genauer unter die Lupe genommen. Dieses Mal steht die „Koronus-Weite“ im Mittelpunkt, die nur sehr wenig erforscht ist und damit sehr viel Platz für jede Menge Kampagnenideen bietet. Sie gilt nicht umsonst als besonders gefährlich. Dort leben viele Orks und auch sonst haben es einige Aliens auf Menschen abgesehen. Dafür gibt es aber auch viele Schätze und Kulturen zu entdecken. Die Aliens und ihre Kultur in diesem Bereich des Systems werden in einem extra Kapitel beleuchtet.
Zuletzt hängt noch ein kurzes Einführungsabenteuer an. Zugegeben, es ist nicht besonders originell, aber für den Einstieg in Ordnung. Es werden einige grundlegende Regeln benutzt und sowohl Spieler als auch Spielleiter in das Warhammer 40k System eingeführt. Doch hier wird deutlich, was man sich schon die Kapitel vorher gedacht hat. Es gibt weniger Punkte für gutes Rollenspiel, oder wenn der Charakter schlicht das Richtige tut, sondern viel mehr, wenn man effektiv handelt. Ein finsterer Freihändler, der arrogant, selbstsüchtig und zerstörerisch durch das Universum reist, steigt damit schneller auf, als ein gutmütiger, vorsichtiger und freundlicher Freihändler. Ein großes Manko und meiner Meinung nach ein rollenspielerisch nicht immer zufriedenstellender Ansatz, der auf der anderen Seite vom Spielleiter sehr schnell und leicht ausgehebelt werden kann.
Auffällig an Warhammer 40k, „Freihändler“ als auch „Schattenjäger“, sind die vielen Tabellen. Anfangs, zur Erstellung der Charaktere sind sie wirklich noch sehr übersichtlich und helfen sich zurecht zu finden. Aber spätestens bei den Waffen und Schiffsbauteilen wird es unübersichtlich. Es gibt für wirklich alles Tabellen, die aber nicht an einer Stelle zu finden sind, sondern verstreut im jeweiligen Kapitel. Das hätte man anders regeln können, damit das Regelwerk auch als Nachschlagewerk dienen kann. So ist ein schnelles Finden definitiv nicht gewährleistet.
| Fazit: Das Highlight bei „Freihändler“ ist definitiv die tolle Aufmachung. „Freihändler“ lässt sich einwandfrei auch ohne „Schattenjäger“ spielen, da alle nötigen Regeln enthalten sind. Die Tabellen versuchen einen Überblick zu verschaffen. Meist gelingt es auch, allerdings wünscht man sich z. B. bei den Waffensystemen eine Bündelung der Informationen bzw. Tabellen, um später leichter nachschlagen zu können. Die Regeln sind leicht zu verstehen und umzusetzen. Bevor man beginnt sollte ein Spielleiter und Spieler aber wissen, dass das 41. Jahrtausend vor allem auf Effektivität ausgelegt ist, also Ansammlung von Reichtum und Ruhm. Darauf bauen auch einige Regeln auf. Die Charaktere sind wie schon beim Vorgänger sehr interessant und facettenreich, die Aufstiegsmöglichkeiten aber sehr stark an einem vorgegebenem Pfad orientiert. Der große Pluspunkt im Vergleich zu "Schattenjäger ist, dass die Charaktere nicht an einen Inquisitor gebunden sind, sondern nur ihrem Freihändler folgen müssen, einem Mitglied der Spielrunde. Für Neulinge ist das Regelwerk zwar sehr umfangreich, dafür bleiben aber kaum Fragen offen. Für jemanden der Lust auf Beutezüge im finsteren 41. Jahrtausend im düsteren Science-Fiction/Mittelalterflair hat, für den ist dieses RPG genau das Richtige. Jolinar |
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geschrieben am: Tue, 14 Dec 2010
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