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<title>Latest Spieler Articles</title>
<link>http://www.helden.de/ams/</link>
<description>Articles at Helden.de</description>
<language>de-de</language>
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<title>10 Methoden den Spielleiter zu verärgern</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/10-methoden-den-spielleiter-zu-verargern.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/spieler/10-methoden-den-spielleiter-zu-verargern.html</guid>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText"><b>Exklusiv! </b><br />
Von allen verschm&auml;ht, von keinem gebraucht: <br />
Unser schmarotzend-asoziales Studententeam recherchierte verdeckt in einschl&auml;gigen Rollenspielersekten nachfolgende Tips, die auch dem gutm&uuml;tigsten Spielleiter (Sekteninterner Jargon: Dungeon Master, Gamesmaster) jegliche Lust auf ein neuerliches Wiedersehen nehmen. Unter Einsatz des Lebens wurden diese auch von uns getestet! Hier sind sie! Die beliebten <br />
<br />
<b>Schlamperei lohnt sich </b><br />
Ein gr&auml;&szlig;licher Spielabend sollte mit gr&uuml;ndlicher Vorbereitung beginnen. Am Vorabend soll man s&auml;mtliche Charakterzettel, Unterlagen, Pl&auml;ne u. a. von einer beliebigen Person (Freundin, Eltern, be- liebige U-Bahn-Passagiere) gut verstecken lassen, damit sie nur mit zeitraubender Anstrengung wiedergefunden werden k&ouml;nnen - jeder Spielleiter liebt Leute, die ohne Charakterzettel mit zumindest ein- st&uuml;ndiger Versp&auml;tung am Spielort antreffen (selbstverst&auml;ndlich ohne die Versp&auml;tung vorher telefonisch anzuk&uuml;ndigen). Die Konsequenz besteht darin, da&szlig; man die Heimfahrt antreten mu&szlig;, um das unabdingbare Charakterblatt wiederzufinden. Da man am Vorabend vorgesorgt hat, bestehen gute Chancen, erst nach einer Woche die n&ouml;tigen Unterlagen zu finden, was dem Spielleiter (der erfahrungsgem&auml;&szlig; die gesamte Zeit mit Warten verbringt) einen freudigen Kollaps bescheren wird. <br />
<br />
<b>Schlafe Dich gesund! </b><br />
Wozu Termine einhalten oder Wecker stellen? Sp&auml;testens 2 Stunden nach geplantem Spielbeginn wird Dich der Spielleiter-Telefon-Weckdienst geb&uuml;hrenfrei aus dem Schlaf r&uuml;tteln. Nach gem&auml;chlicher Morgentoilette und reichlichem Fr&uuml;hst&uuml;ck w&auml;re es an der Zeit, einen gem&uuml;tlichen Spaziergang in Richtung Spielort zu unternehmen. Es geh&ouml;rt zum guten Ton, den Gastgeber nicht mit vorzeitigem Hereinplatzen in Hektik zu versetzen, sondern eine angemessene 6st&uuml;ndige Versp&auml;tung einzurechnen. <br />
<br />
<b>Spiele schlecht </b><br />
Dieser einfach klingende Ratschlag bietet eine gr&ouml;&szlig;ere Herausforderung, als dies im ersten Augenblick erscheinen mag - jeder Spielleiter erwartet ein bestimmtes Spielverhalten von seinen Subjekten. Daher: Dreimal hoch auf alle debilen, schlachts&uuml;chtigen Elfen, klaustrophoben Zwerge, brutalen Heiler, kultivierten und fremdsprachenbeflissenen Nordland-Barbaren! Vom Spielleiter als spannend hervorgehobene Momente sind mit unpassenden und sinnlosen Aktionen zu begleiten - Lautes R&uuml;lpsen beim Schicksalsmonolog vor dem K&ouml;nig, vulg&auml;res Fluchen vor dem Hohepriester-Rat, Hodenkratzen und Nasenbohren als Begleitung zum wunderbaren Gesang der Elfenk&ouml;nigin etc. verleihen jeder Situation die n&ouml;tige W&uuml;rde. <br />
<br />
<b>Passiver Widerstand zerm&uuml;rbt jeden Feind </b><br />
Vom Spielleiter in n&auml;chtelanger Arbeit sorgsam vorbereitete Abenteuer sind unter allen Umst&auml;nden zu meiden - soll sich jemand anderer in stickigen und gef&auml;hrlichen Verliesen herumtreiben! Augen auf - Die von 6 Schurken umstellte, laut nach Hilfe kreischende Prinzessin auf der Landstra&szlig;e ist sicherlich ein heimt&uuml;ckischer Abenteuereinstieg! Am besten hilft man dabei, sie auszurauben und kassiert dadurch wenigstens einen Teil der Beute (oder t&ouml;tet anschlie&szlig;end die R&auml;uber und verteilt den Zaster der Gerechtigkeit halber unter den Armen - eine H&auml;lfte unter dem linken, die andere H&auml;lfte unter dem Rechten). Alle Nichtspielercharaktere (NSC), die in der Regel ohnehin nur dumm sind und den Spielern l&auml;stig fallen, sind freundlich aufzunehmen und des N&auml;chtens heimlich abzuschlachten - falle nicht auf ihre freundliche Tarnung herein (s&uuml;&szlig;e Hobbits, sympathische Elfen, wackere Zwerge) -immerhin bringen die Biester Erfahrungspunkte! <br />
<br />
<b>DDDDr. Regelanwalt </b><br />
Man informiere sich genauestens &uuml;ber das Spielsystem. Jede Entscheidung des Spielleiters ist zu sabotieren, indem die entsprechende Seite im Handbuch aufgeschlagen und die eigene Interpretation zum Besten gegeben wird. Auch wenn man Dir klarzumachen versucht, da&szlig; eine Kletterprobe &uuml;ber einen glitschigen, &uuml;berh&auml;ngenden Felsen im n&auml;chtlichen Gewittersturm zumindest ein mittelschwieriges Unterfangen ist, kannst Du einwenden, da&szlig; wahren Helden nichts unm&ouml;glich ist und im &Uuml;brigen auf Seite 243 steht, da&szlig; Reiterstiefel 2 Kupferst&uuml;cke kosten. Lerne alle Monsterhanb&uuml;cher auswendig und zerschmettere den &Uuml;berraschungseffekt des &quot;unbekannten&quot; Monsters, indem Du seine Spieldaten den Mitspielern laut und vernehmlich bekanntgibst. <br />
<br />
<b>Auch Kleinvieh macht Mist </b><br />
Man t&ouml;te alles, was einem in Waffenreichweite kommt. M&auml;use, Schlangen, K&uuml;chenschaben, Bauern, Stallknechte, Rinder usw. bringen Erfahrungspunkte! Auf lange Sicht kann man durch st&auml;ndiges T&ouml;ten von Kleinvieh mindestens eine Erfahrungsstufe pro 5 Spielabenden erreichen. Diese Methode hat auch den Vorteil, das eigentliche &quot;Spiel&quot; in die Ewigkeit hinauszuz&ouml;gern, indem jede T&ouml;tungsszene, sei sie noch so unbedeutend, auf eine Stunde Spielzeit ausgedehnt wird. <br />
<br />
<b>Modern Times </b><br />
Versuche, dem Spielleiter neuzeitliche Erscheinungen in Fantasy einzureden. Warum sollte es nicht m&ouml;glich sein, als erster das Schie&szlig;pulver zu erfinden? Unrealistisch? Wie realistisch sind denn Magier, die Feuerb&auml;lle werfen k&ouml;nnen? Alles Spielleiter-Bl&ouml;dsinn. Bei akutem Geldmangel der Gruppe ist dem Spielleiter das Konzept der kapitalistischen Geldwirtschaft nahezubringen, und zum eigenen Vorteil zu mi&szlig;brauchen. Nachdem h&ouml;chstens 1 von 300 Spielleitern auch nur eine vage Ahnung von wirtschaftlichen Zusammenh&auml;ngen, geschweige denn von mittelalterlicher &Ouml;konomie, haben, d&uuml;rfte dies von Erfolg gekr&ouml;nt sein: <br />
<br />
Spieler: <br />
&quot;Was kostet eine stinknormale Streitschindm&auml;hre?&quot; <br />
Spielleiter: <br />
&quot;10.000 Goldst&uuml;cke&quot; <br />
Spieler: <br />
&quot;Ich sehe, da&szlig; in Deiner Welt Kieselsteine wertvoller als Gold sind. Das kann niemals stimmen! Zun&auml;chst, wenn ein Goldst&uuml;ck in Deiner Welt 2 mm hoch und 27 mm breit ist, ergibt das 1,1451 cm3 Gold. Das ergibt ein Gewicht von 22,908 Gramm pro Goldst&uuml;ck (spez. Gewicht: 1 m3 Gold = ca. 20 Tonnen), mal 10.000 ist gleich 229.080 Gramm oder rund 230 kg. Wie soll ein Mensch jemals soviel Gewicht am Pferdemarkt mit sich herumf&uuml;hren? Jetzt verstehe ich Deine grossen H&auml;ndlerkarawanen, die braucht man anscheinend, um den Erl&ouml;s von 5 Pferden zu transportieren. Ganz zu schweigen vom Wert dieser Menge Gold, der heute rund 100.441.000 &ouml;S oder 14.348.714 DM betr&auml;gt. Und im &Uuml;brigen war der Wert des Goldes im Mittelalter um mindestens 15 Mal h&ouml;her, das ergibt einen Wert, um den man sich Dutzende k&ouml;nigliche Burgen bauen k&ouml;nnte, und einige Tempel dazu!&quot; <br />
Spielleiter: <br />
&quot;Na ja, es hei&szlig;t doch, ein K&ouml;nigreich f&uuml;r ein Pferd, ho ho&quot; <br />
Spieler: <br />
&quot;Aber ...&quot; <br />
Spielleiter: <br />
&quot;Was im Buch steht, stimmt, und basta!&quot; <br />
Keine Heiltr&auml;nke? Macht nichts, wozu gibt's denn Penicillin? Jedes Orkkind wei&szlig; doch, da&szlig; dieser unauff&auml;llige Schimmelpilz &uuml;berall zu finden ist und kranke Krieger wieder munter macht. Weitere m&ouml;g- liche Erfindungen eines mittelalterlichen Alchimisten: Ionen-Impulsantrieb f&uuml;r Kriegswagen, Elfen-Langbogen mir Laser-Zielpunktprojektor, Hohlmantel-, Teflon- und Dum-Dum-Armbrustbolzen, Brustpanzer, Arm-, Beinschienen, Unterhosen, Socken etc. aus Kevlar, Exoskeleton-Implantate f&uuml;r jene, denen St&auml;rke 120 immer noch zuwenig ist usw. Alles nat&uuml;rlich nur von Spielern f&uuml;r Spieler erfunden. Die restliche mittelalterliche Fantasy-Welt w&auml;re ohnehin zu dumm, diese tollen Sachen zu verstehen! <br />
<br />
<br />
<b>Schaffe eine unbehagliche Atmosph&auml;re </b><br />
Wie jeder wei&szlig;, geh&ouml;rt geeignete Musik zur Untermalung eines gelungenen Spielabends. Zur Betonung der Atmosph&auml;re einer pathetischen Entscheidungsschlacht zwischen Gut und B&ouml;se eignet sich die &quot;Biene Maja&quot;-Titelmusik hervorragend. Beschreibungen einer romantische Liebesszene zwischen zwei blutjungen Elfen erfordern dumpfes Death-Metal-Gedr&ouml;hne mit dazupassendem R&ouml;hren von &quot;hammer-smashed face&quot; oder &quot;i killed my mother, i'll kill myself&quot;. Barden-Minneges&auml;nge werden am passendsten mit einschl&auml;gigen hey- motherfucker-HipHop-jams untermalt, w&auml;hrend eine Science-Fiction-Kampagne mit fideler Alpenjodler-Volksmusik erst so richtig in Schwung ger&auml;t. Protestierenden Spielleitern ist stinkender <br />
Zigarrenrauch ins bl&ouml;de Gesicht zu blasen, s&auml;mtliche Rauml&uuml;ftungsversuche sind nat&uuml;rlich zu unterlassen. Auch sind dem Spielleiter Getr&auml;nke, Snacks, Essen, Zigaretten, kostenlose Ben&uuml;tzung der Toilette u. &auml;. unter Erkl&auml;rung der schwierigen finanziellen Lage zu verweigern. <br />
<br />
<br />
<b>Lob ist des Narren Lohn <br />
</b>Dem Spielleiter ist auf eindeutige Weise (g&auml;hnen, Zeitung lesen, pennen auf dem Sofa, fernsehen etc.) klarzumachen, das jede Folge von &quot;Baywatch&quot; spannender ist, als sein Abenteuerszenario. Man vermeide jedes anerkennende Wort bez&uuml;glich des Unterhaltungswertes vom Spiel; anstatt dessen lobe man die Sockenfarbe des Spielleiters, oder das Design seines Bleistiftes. Jeder Satz des Spielleiters ist von einem leisen &quot;So ein Bl&ouml;dsinn&quot; oder &quot;was Du nicht sagst&quot; verbunden mit Augenkullern zu begleiten. Ab und zu steigert ein ermunternder Satz wie &quot;Ich spiele lieber Dungeon Master II am Computer, der hat mehr Ideen als du&quot; oder &quot;ich bin froh, bei dir gelernt zu haben, wie man ein Spiel nicht leiten soll&quot; das Selbstvertrauen und die Moral des Spielleiters. <br />
<br />
<b>Kurzer Proze&szlig; mit Schleimern </b><br />
Es soll auf der Welt tats&auml;chlich Leute geben, welche die Autorit&auml;t des Spielleiters nicht zu zerschmettern versuchen, sondern eher daran interessiert sind, eine funktionierende und interessante Kampagne zu erm&ouml;glichen, oder sogar, Gott bewahre, Spa&szlig; am Spiel zu haben! Solche Irren sind zumeist die Lieblinge des selbsternannten Spielleiter-Gottes und werden mit ein wenig Erfahrungspunkten, ein wenig magischen Sch&auml;tzen, ein wenig Ruhm usw. gekauft. Um die Gefahr zu bannen, die von diesen h&ouml;rigen Opportunisten ausgeht, sind ihre Charaktere permanent zu dem&uuml;tigen. Schlie&szlig;lich braucht jede Gruppe einen Stallburschen oder Stiefelknecht, an dem man seine Sorgen oder Probleme k&ouml;rperlich loswerden kann. Widerstand gegen diese verst&auml;ndliche Praktik ist mit t&auml;glichem Auspeitschen zu ahnden. Sollte der verr&uuml;ckte Leibeigene versuchen, diese angebliche Ungerechtigkeit mit Gewalt zu beseitigen, ist er qualvoll zu t&ouml;ten; allf&auml;llige Interventionen des Spielleiters, seinem Sch&uuml;tzling zu helfen, sind zu ignorieren. Schlie&szlig;lich bestimmt jeder selbst, was er tut! <br />
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<br />
<b>Garantie </b><br />
Die Redaktion des &quot;irren Weltraumproleten&quot; garantiert jedem Leser bei gewissenhafter Befolgung aller oben genannten Regeln, keinen Spielleiter zu finden, der l&auml;nger als 3 Stunden bereit ist, sich obiger Tortur zu unterziehen. Sollten solche F&auml;lle trotzdem eintreten, geb&uuml;hrt Ihnen unter nachfolgenden Bedingungen eine Entsch&auml;digung: <br />
Alle unter diese Garantie fallenden Anspr&uuml;che sind bis 32.13.1374 bei unserer Redaktion schriftlich per Einschreiben zu melden. <br />
Das Garantieanspruchsschreiben ist notariell bzw. gerichtlich beglaubigt zu unterfertigen und auf echt alt&auml;gyptischem Papyrus zu verfassen. Es sind mindestens 63.547 Zeugen namentlich anzuf&uuml;hren, die unter Eid schriftlich aussagen m&uuml;ssen, einen Spielleiter zu kennen, der trotz obiger Punkte l&auml;nger als 3 Stunden bereit war, das Spiel zu leiten. <br />
Bei Vorliegen der unter Punkt 1 und 2 genannten Bedingungen gew&auml;hrt Ihnen der Verlag eine Entsch&auml;digung von 1 Streichholz, mit dem Sie s&auml;mtliche Charakterbl&auml;tter anz&uuml;nden k&ouml;nnen. <br />
Diese Garantie ist nicht &uuml;bertragbar. Gerichtsstand ist Minas Tirith in Mittelerde. <br />
<br />
<b>Lord_Soth@Temple.Of.Slaughter</b> (Lord Soth)</div> ]]></description>
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<item>
<title>Bewahre Geheimnisse!</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/bewahre-geheimnisse.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>&quot;Hallo Leute, mein Charakter hei&szlig;t Domius, nennt sich meistens aber Sabit, weil er als Spion des KGIA unterwegs ist. Er tr&auml;gt immer einen Dolch in seinem Stiefel und hat den Auftrag, die Gruppe auszuhorchen.&quot; <br />
Danke! Sehr sch&ouml;n, gut das zu wissen. Wer sich so vorstellt, kann eigentlich gleich wieder gehen. Sprich nur mit dem Meister Geheimnisse ab, wie sie oben beschrieben sind. Vielleicht kann einem ein kleines Geheimnis n&uuml;tzlich sein oder man kann andere Spieler &uuml;berraschen, so da&szlig; der Spielspa&szlig; gesteigert wird. Stell dir vor, ihr k&auml;mpft gerade gegen hoffnungslos &uuml;berlegen D&auml;monen, da pl&ouml;tzlich ruft euer sonst eigentlich unn&uuml;tzer Antimagier 'Auge des Limbus', ohne da&szlig; ihr vorher etwas davon ahntet. Solche kleinen &Uuml;berraschungen sind sicher ganz nett. <br />
Insbesondere sollte man die einzelnen Talentwerte geheim halten. <br />
Eine erfahrene Runde wird die Trennung von Spieler- und Charakterwissen aufrecht erhalten, in einer unerfahrenen Runde sollte man auch den anderen Spielern nichts &uuml;ber die Geheimnisse des Charakters verraten. Talentwerte sind sowieso uninteressant. Es sollte darum gehen Aktionen gut zu beschreiben. Wenn wirklich mal eine direkte Frage kommt, sollte man etwa &quot;Darin bin ich sehr erfahren.&quot; antworten. Der Charakter wei&szlig; nicht, das irgendwo ein Spieler sitzt, der die Proben f&uuml;r ihn w&uuml;rfelt.</p> ]]></description>
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<title>Dein Charakter ist sterblich! Dein Charakter ist kein Gott!</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/dein-charakter-ist-sterblich-dein-charakter-ist-kein-gott.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>Dieser Tip ist f&uuml;r Meister und Spieler ebenso. Denke immer daran, da&szlig; dein Charakter einen Selbsterhaltungstrieb hat. Deshalb sollte er sich nicht mit 10 W&ouml;lfen gleichzeitig anlegen und darauf hoffen, da&szlig; der Meister die J&auml;gerpatrouille schickt. Man sollte auch nicht zu sauer sein, wenn sein Stufe 15 Charakter in einem fairen Kampf stirbt, weil man (W&uuml;rfel-) Pech gehabt hat. Der Meister sollte jedoch nicht absichtlich einen Charakter 'auf den Kieker' haben oder vor unl&ouml;sbaren Aufgaben stellen. Wenn ein Charakter stirbt, sollten sowohl Meister als auch Spieler den Eindruck haben, der Charakter habe nur Pech gehabt. Absichtliche Sterbeszenen, also wenn man aus der Runde aussteigen oder einen anderen Charakter spielen will, sollte man mit dem Meister absprechen. Bereite deinem Charakter ein fulminantes Ende, von dem der Skalde oder Barde in der Gruppe singen kann, so da&szlig; er unsterblich wird. Wer den Kampf Gandalfs mit dem Balrog aus 'Der Herr der Ringe' von J.R.R. Tolkien kennt wei&szlig;, was ich meine. <br />
Siehe auch sollen Spieler sterben. Auf alle F&auml;lle sollte bei Rollengerechten, wenn auch nicht taktisch optimalen Verhalten, der Meister ein Auge zudr&uuml;cke. Es gilt: &quot;Im Zweifel f&uuml;r den Angeklagten.&quot;</p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Extremcharaktere im Rollenspiel</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/extremcharaktere-im-rollenspiel.html</link>
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<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText">Rollenspiel beinhaltet f&uuml;r viele Menschen die M&ouml;glichkeit, ihren perversen, irren und unrealistischen Phantasien freien Lauf zu lassen. F&uuml;r Einsteiger reicht es da schon aus, sich mit gr&ouml;&szlig;ter Anstrengung in die Rolle eines Zwerges oder &auml;hnlichen phantastischen Gesch&ouml;pfen zu versetzen. Eine aufregende Erfahrung, die fast jeden dazu bewegt, das Rollenspiel fest in seine Freizeit einzuplanen. Doch mit der Zeit empfindet der (etwas abgestumpfte) Rollenspieler die Identifikation mit einem &quot;stinknormalen Elfen o.&auml;. nicht mehr als die Herausforderung, die sie noch zu Anfang darstellte. Zu oft ist man mit einer Horde verschiedenster Gestalten durch die Lande gezogen, und selbst die abwegigste Rasse oder Klasse bietet irgendwann keine Abwechslung mehr f&uuml;r den eingefleischten Spieler. Traurig aber wahr - man hat sich an die zu Anfang noch so interessante und abwegige Welt seiner Kampagne gew&ouml;hnt. <br />
<br />
Was ist zu tun? Eine einfache und logische L&ouml;sung bietet der Extremcharakter. F&uuml;r alle, denen das nichts sagt, sei hier noch einmal kurz erkl&auml;rt, worum es sich dabei handelt: Ein Extremcharakter ist, ganz klar, in seiner Einstellung, Handelsweise oder F&auml;higkeit (oder auch in allem) extrem. Er f&auml;llt auf durch erschreckende, &uuml;berraschende und absto&szlig;ende Aktionen, welche die ganze Party entweder in Hochstimmung versetzen (z.b. Pinkeln auf den Arbeitstisch eines st&ouml;rrischen Beamten) oder in Panik (z.b. Pinkeln auf die frisch geborenen Jungen einer Drachenmutter). Ich selbst habe, um den Spielabend mal wieder etwas mehr Pep zu verleihen, schon einige Extremcharaktere auf meine Party gehetzt. Hier ein kleiner Auszug aus meinem Repertoire und den Auswirkungen auf den Spielverlauf. <br />
<br />
<b>Der S&auml;ufer </b><br />
<br />
Mein, soweit ich mich erinnern kann, erster Extremcharakter, der nur zwei Sachen im Sinn hatte: Erstens, wo er die n&auml;chste Pulle Schluck organisieren konnte und zweitens, wie er ohne viel Arbeit die Party so wahnsinnig machen konnte, da&szlig; diese sich schon aus reiner Verzweiflung seiner Zecherei anschlie&szlig;en w&uuml;rde. Der S&auml;ufer war niemals n&uuml;chtern, und gerade vor besonders wichtigen Aufgaben, K&auml;mpfen oder Aktionen hatte er die Angewohnheit, sich so zu betrinken, da&szlig; er gerade noch der Party im Weg stehen konnte, um sie bei ihrer Arbeit zu behindern. Besonders wirksam ist der S&auml;ufer in Verbindung mit Magie. Nichts ist schockierender als ein besoffener Magier, der in seinem Wahn wie wild mit Feuerb&auml;llen um sich wirft und dabei alles in Asche verwandelt (au&szlig;er nat&uuml;rlich den Gegnern). Mein Problem mit diesem Charakter war allerdings, da&szlig; er schon als S&auml;ufer zur Party kam und somit von Anfang an nicht gerade auf Sympathie stie&szlig;. So fiel es meinen &quot;Kameraden&quot; nicht schwer, sich innerhalb weniger Tage meiner auf hinterh&auml;ltigste Weise zu entledigen - sie schlugen mich tot. <br />
<br />
Empfehlung: Seid so schlau und gliedert euch erst in der Party ein, bevor Ihr loslegt, Chaos zu verbreiten. Der Party wird es um einiges schwerer fallen, sich von euch zu trennen, wenn Ihr als guter Freund von der Party aufgenommen wurdet. Auch ist es ratsam, mit mindestens einem, m&ouml;glichst dem st&auml;rksten oder m&auml;chtigsten Charakter der Party, eine innige Freundschaft aufzubauen. In g&uuml;nstigen F&auml;llen steht dieser Euch dann bei Streitigkeiten mit dem Rest der Party hilfreich zur Seite, und auch ein zuletzt meist unausweichlicher Kampf k&ouml;nnte mit einem hochstufigen Magier/Krieger an Eurer Seite entscheidend besser ausfallen. <br />
<b><br />
Der Vollidiot </b><br />
<br />
Ebenfalls eine beliebte Variante ist der Vollidiot. Er ist durch und durch strohdumm und bringt seine Party durch un&uuml;berlegte Handlungen oder Aussagen immer wieder in t&ouml;dliche Gefahr. Folgende Situation: Die Party ist dabei, einen Anschlag auf eine wichtige Person der Stadt zu planen, die allerdings die gesamte Stadtwache hinter bzw. unter sich hat. Um Informationen &uuml;ber das potentielle Opfer zu sammeln, beschlie&szlig;t die Party, sich erst einmal mit der Sekret&auml;rin des Opfers zu unterhalten, ohne b&ouml;se Absicht nat&uuml;rlich, doch darauf bedacht, ihr m&ouml;glichst viele gewinnbringende Aussagen zu entlocken. So sitzt die Party unter irgendeinem Vorwand mit der Sekret&auml;rin an einem Tisch, und man unterh&auml;lt sich &uuml;ber Gott und die Welt. Als die Sprache auf ihren Chef kommt, ist die gute Frau leicht verdutzt und fragt, aus welchem Grunde sich die Party denn ausgerechnet f&uuml;r DEN interessiert. Der Vollidiot glaubt nun, die Antipathie der Sekret&auml;rin gegen&uuml;ber ihres Chefs voll und ganz auszunutzen, indem er ihr sagt: &quot;Wir wollen den n&auml;mlich wegpusten, und sie m&ouml;gen ihn ja wohl auch nicht, also werden sie uns bestimmt bei unserem Plan behilflich sein.&quot; Nach dieser Aussage beginnt er, die echten Namen der Partymitglieder preiszugeben in der Hoffnung, da&szlig; dies das Vertrauen der Sekret&auml;rin in die Party noch ausbauen w&uuml;rde. Erst als die gute Frau aus Leibeskr&auml;ften nach der Stadtwache br&uuml;llt, erkennt der Vollidiot seinen Fehler und versucht, alles wieder auszub&uuml;geln, indem er der Sekret&auml;rin den Sch&auml;del einschl&auml;gt. Nun hat die Party neben der &ouml;ffentlichen Bedrohung eines Bediensteten auch noch einen Mord am Hals und ist gezwungen, f&uuml;r die n&auml;chste Zeit in der Versenkung zu verschwinden. <br />
<br />
Empfehlung: Um dieser Art von Extremcharakter ein langes Leben zu erm&ouml;glichen, sollte man darauf achten, den Vollidioten als treudoofen, minderbemittelten Menschen mit kindlichem Charme zu pr&auml;sentieren. Schnell wird die Party ihn ins Herz schlie&szlig;en, und wenn man schlau genug war, sich bis zu diesem Zeitpunkt mit unklugen Aktionen etwas zur&uuml;ckzuhalten, so kann man jetzt in die vollen schlagen mit der Gewi&szlig;heit, da&szlig; die Party den Vollidioten mit Sicherheit viel zu lieb hat, um ihn wegen ein paar Patzern gleich in Asche zu verwandeln. So kann man dieses Spielchen lange genug hinziehen, um auch die Party nach einigen kritischen Situationen in sabbernde Idioten zu verwandeln. <br />
<br />
<br />
Einen solchen Charakter hatte ich ebenfalls im Programm. Thul der Berserker, war gr&ouml;&szlig;er und st&auml;rker (KK 18/92) als jeder andere Barbarenkrieger, und auch bl&ouml;der (KL 5, WEI 5). Aber einer 2,20 gro&szlig;en Kampfmachine kann man selten b&ouml;se sein. Die Party konnte sich zumindest auf seinen Mut und seine Kampfkraft verlassen, wenn auch nicht immer auf seine Entscheidungen. Einmal hatte er einen Wunsch frei (AD&amp;D Spieler wissen, was ich meine). Er w&uuml;nschte sich den Wirt zu verpr&uuml;geln, der ihm drei Abenteuer vorher schales Bier gegeben hatte. Erst sch&uuml;tteln die Mitspieler die K&ouml;pfe, dann grinsen und lachen. Kommentar &quot;Ja, ja so ist unser Thul eben.&quot; <br />
<br />
Die gr&ouml;&szlig;ten Pl&auml;ne kam zum Erliegen, wenn Thul unschuldig anmerkte: &quot;Thul Hunger, JETZT!&quot; Was meint ihr, was f&uuml;r die anderen Partymitglieder pl&ouml;tzlich ganz wichtig war? <br />
<br />
Der Ninja schl&auml;gt vor. &quot;Am besten wartet Thul hier, und wir erkunden die Lage.&quot; darauf der Magier: &quot;Ich bin doch nicht bl&ouml;d. Ich bleibe bei Thul, der ist meine Lebensversicherung.&quot; <br />
<br />
<b>Der Schlaumeier </b><br />
<br />
Wer keine Lust hat, sich als Vollidiot durch die n&auml;chsten Abenteuer zu schlagen, der macht es eben genau anders herum. Der Schlaumeier wei&szlig; alles besser, kann alles besser und ist in allem besser. Und wenn er in etwas mal nicht besser ist, dann k&ouml;nnte er besser sein, wenn er nur wollte. Allein durch seine ewigen Verbesserungen l&auml;&szlig;t er die Party sp&uuml;ren, da&szlig; er zu H&ouml;herem geboren wurde, als sich mit einer Truppe wilder Clochards durch die W&auml;lder zu schlagen. Einzig und allein sein Drang nach Wissen &uuml;ber minderbemittelte Kreaturen bewegt den Schlaumeier dazu, sich nicht unverz&uuml;glich von der Party zu trennen. Nehmen wir an, die Party ist auf der Flucht vor einer Horde Minotauren, und der Schlaumeier ist der einzige, der noch einen T&uuml;ren-&Ouml;ffnen-Zauber im Repertoire hat. Auf der Flucht durchs Labyrinth gelangt die Party in einen Raum mit zwei T&uuml;ren, zur linken und zur rechten. Die gesamte Party wei&szlig;, da&szlig; die linke T&uuml;r den Weg in die Freiheit bedeuten w&uuml;rde... . abgesehen nat&uuml;rlich vom Schlaumeier. Denn der wei&szlig; nicht nur, sondern er schw&ouml;rt Stein und Bein, da&szlig; nicht die linke, sondern die rechte T&uuml;r einen Fluchtweg verbirgt. Trotz Bitten und Betteln seitens der Party l&auml;&szlig;t er sich nicht erweichen und &ouml;ffnet kurzerhand mit dem letzten verbliebenem Zauber die rechte T&uuml;r. Hinter dieser befindet sich eine Truppe hungriger Zombies, doch der Schlaumeier zeigt sich im Gegensatz zu seinen Mitstreitern nicht besonders beeindruckt und erkl&auml;rt dem Rest der Party ganz ruhig, da&szlig; diese ihnen nicht gef&auml;hrlich werden k&ouml;nnten, sofern sie sich nur der K&ouml;rpersprache der Zombies anpassen w&uuml;rden. Um dies zu demonstrieren, beginnt der Schlaumeier, wie ein Betrunkener durch die Masse der Zombies zu torkeln mit dem Erfolg, da&szlig; sich alle Untoten sofort auf ihn st&uuml;rzen. Nach langem Kampf gelingt der Party die Flucht, doch trotz panikartiger Lauferei findet der Schlaumeier noch immer Zeit, seine Kollegen f&uuml;r s&auml;mtliche Vorf&auml;lle des Tages zu beschuldigen. Schlie&szlig;lich wollten sie in die Gruft, nicht er. Und auch sie haben sich nicht wie Zombies benommen mit dem Erfolg, da&szlig; die Untoten seine Maskerade sofort durchschauten. All die Vorw&uuml;rfe finden erst im Morgengrauen ein Ende und auch nur deshalb, weil die Party dem Schlaumeier beim Einschlafen behilflich war. <br />
<br />
Empfehlung: Spielt den Schlaumeier ruhig als besserwisserischen, gro&szlig;kotzigen Spinner. Nur er ist bef&auml;higt, richtige Entscheidungen zu treffen, und wenn diese mal nicht die richtige Wahl waren, dann nur, weil der Rest der Party nicht auf seine Anweisungen geh&ouml;rt hat. Es ist nicht so, da&szlig; der Schlaumeier immer alles falsch macht. In der Tat ist er wirklich annehmbar intelligent und pfiffig. Wenn er also richtige Entscheidungen trifft, nutzt er diese aus, um sie bei Mi&szlig;erfolgen seinerseits der Party vorzuhalten. Niemals gibt er einen Fehler zu, sondern schiebt sie immer auf andere ab (am liebsten auf Leute, die gar nicht anwesend sind oder nicht einmal existieren). Sollte der Schlaumeier sp&uuml;ren, da&szlig; die Party nah dran ist, ihn lebendig zu begraben, so verh&auml;lt er sich ein paar Tage still, um sich wieder etwas Freiraum f&uuml;r seine Klugschei&szlig;ereien zu verschaffen. <br />
<br />
<br />
Es soll ja Spieler geben, die st&auml;ndig den Schlaumeier verk&ouml;rpern und damit die anderen Partymitglieder und auch den Meister zur Wei&szlig;glut treiben. <br />
<br />
<b>Der Partyvernichter <br />
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Der Partyvernichter ist das krasseste Beispiel eines Extremcharakters, und ich war einst selbst so blind, ein solches Monster in der Party willkommen zu hei&szlig;en. Der Partyvernichter wird einzig und allein dazu erschaffen, seine Mitstreiter in g&uuml;nstigen Situationen nach und nach aus dem Verkehr zu r&auml;umen. Dabei ist er in seiner Vorgehensweise meist &auml;u&szlig;erst vorsichtig und drauf bedacht, seine Tarnung als guter Freund zu wahren. Bei meiner Begegnung war der Partyvernichter ein Spion eines b&ouml;sgesinnten Kleriker-Kultes, der sich durch die alte Mitleidsmasche (er lag im Stra&szlig;engraben und schrie nach Hilfe) Zutritt zur Party verschaffte. Geschickt vertuschte er alle Anzeichen, die ihn mit dem Kleriker-Kult in Verbindung bringen k&ouml;nnten. Nachdem er unser Vertrauen gewann, &uuml;berredete er uns dazu, in die unterirdischen Gem&auml;uer des Kleriker- Kultes einzudringen, angeblich um einen alten Freund von ihm aus der Gefangenschaft zu befreien. Wir stimmten sofort zu und teleportierten uns direkt in einen gut vorbereiteten Hinterhalt, dem nur zwei von uns lebend entkamen. Zwar war der Partyvernichter nun enttarnt, doch das hinderte ihn nicht daran, die zwei &Uuml;berlebenden (einer davon war ich) mit einer Horde wildgewordener Kleriker durchs ganze Land zu hetzen. <br />
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Empfehlung: Der Partyvernichter ist durch und durch b&ouml;se (bei einer gutgesinnten Party) oder durch und durch gut (bei einer ganz, ganz b&ouml;sen Party). Er ist vom Spieler nur dazu erschaffen worden, sich mal so richtig auszutoben. Allerdings sollte dieser Charakter nur selten eingesetzt werden, denn wenn man jeden zweiten Spielabend einem Partyvernichter zum Opfer f&auml;llt, macht das keinen Sinn. Dieser Charakter lebt vom Schockeffekt und nicht von Wiederholung! Nat&uuml;rlich ist man gezwungen, seinen teuflischen Plan vorher mit dem Meister abzusprechen. <br />
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So, das waren also meine vier Beispiele eines Extremcharakters. Wichtig ist, gerade beim letzten Beispiel, da&szlig; man sich in einer Spielgruppe befindet, die nicht so bl&ouml;d ist, das Spielgeschehen auf seine n&auml;chsten Charaktere zu &uuml;bertragen. Im Klartext: Wenn ein Spieler, dessen Charakter gerade von einem Partyvernichter get&ouml;tet wurde, meint, er m&uuml;sse sich jetzt mit seinem n&auml;chsten Helden am neuen Charakter dieses Spielers R&Auml;CHEN, so sollte der Meister ihm lieber ein anderes Hobby vorschlagen (z.b. theoretisches Synchronschwimmen). Gerade durch einen Extremcharakter erkennt man, ob in der Spielgruppe etwas nicht stimmt. Sofern man also sp&uuml;rt, da&szlig; die Gruppe auch privat momentan nicht so miteinander kann, sind Extremcharaktere mit Vorsicht zu genie&szlig;en. Sofern dies ein Dauerzustand sein sollte, k&ouml;nnte man sich eh &uuml;berlegen, eine neue Truppe aufzubauen, denn private Antipathien oder gar Ha&szlig; haben beim Rollenspiel NICHTS zu suchen. <br />
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Desweiteren sollte man einen Extremcharakter, welchen auch immer, ebenfalls nur &auml;u&szlig;erst selten einsetzen, denn sonst droht auch hier die Gefahr der Gew&ouml;hnung. Der Ausnahmeeffekt ist nun mal ein wichtiger Bestandteil eines solchen &quot;Helden&quot;. <br />
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Weitere Kriterien, nach denen man einen Extremcharakter erschaffen k&ouml;nnte, sind folgende: frech, taub, desinteressiert, homosexuell (sehr spa&szlig;ig, habe ich auch schon genutzt), egoistisch, snobistisch, nymphomanisch, feige, manisch-depressiv, blind (h&ouml;, h&ouml;), brutal u.s.w., u.s.w..... <br />
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In gelinderter Form sind ausgepr&auml;gte Eigenschaften eines Charakters sowieso ein sinnvolles Mittel, um das Rollenspiel realistischer und farbiger zu gestalten. Wenn alle Charaktere nur lieb und gut und sonst nichts w&auml;ren, w&auml;re das ja auch langweilig... <br />
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Viel Spa&szlig; beim Ausprobieren! <br />
Weitere Vorschl&auml;ge werden dankend entgegengenommen</div>
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<title>Lerne deinen Charakter kennen!</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/lerne-deinen-charakter-kennen.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>Man sollte sich klar machen, was f&uuml;r einen Charakter man spielt. Jeder Charakter hat St&auml;rken und -- das ist sehr wichtig -- Schw&auml;chen. Um sie herauszufinden orientiert man sich am besten an den Werten des Charakters, denn daf&uuml;r sind sie da, nicht nur um Proben abzulegen. Ist beispielsweise ein Charakter besonders abergl&auml;ubisch, sollte man ihn an allen Ecken und Enden 'b&ouml;se Omen' oder 'schlechte Vorzeichen' sehen lassen. <br />
Schlechte Eigenschaften auszuspielen bereitet gro&szlig;en Spa&szlig;, denn seien wir mal ehrlich, strahlende Helden sind doch irgendwie sehr langweilig. Ein Charakter, der Ecken und Kanten hat, wird individueller und w&auml;chst einem st&auml;rker ans Herz. <br />
Meistens sieht es allerdings so aus, da&szlig; ein Krieger sich perfekt mit Magie auskennt ( man hat schlie&szlig;lich vorher einen Magier gespielt), oder der Rondrageweihte versucht sich Gift zu beschaffen. Einige Sachen sollte man seinen Charakter verbieten, auch wenn sie nicht explizit verboten sind. <br />
Solche Ungereimtheiten sollten die Spieler bewu&szlig;t vermeiden. Verbote des Meisters sind der Stimmung wenig f&ouml;rderlich. Die Stimmung sollte auch den Spielern am Herzen liegen. An dieser Stelle kann man sagen, das es im wesentlichen darauf ankommt, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Das der Spieler etwas wei&szlig;, hei&szlig;t noch lange nicht, da&szlig; es auch dem Charakter bekannt ist. Wird diese Regel beherzigt, m&uuml;ssen die Spieler auch nicht mehr aus dem Raum geschickt werden. Dadurch bleibt Zeit f&uuml;r andere lustige Aktionen. Warum sollen nicht unbeteiligte Spieler die Rollen von NSC &uuml;bernehmen? Das bringt gro&szlig;en Spa&szlig; und h&auml;lt die Langeweile im Zaum. <br />
Der Meister wiederum sollte auch zwischen den Charakteren differenzieren. Ein Praiosgeweihter, wird kaum eine Auskunft von einem Bettler bekommen, w&auml;hrend ein Streuner weniger Probleme damit hat. <br />
Das sollten auch die Spieler beherzigen. Was bei dem einen klappt, klappt bei dem anderen noch lange nicht. Daf&uuml;r gibt es ja die unterschiedlichen Charakterklassen. Eine Auskunft werden sicher beide bekommen, auch wenn sie daf&uuml;r andere Wege beschreiten m&uuml;ssen. Das ist nun aber die Aufgabe der Spieler diesen Weg zu finden. <br />
Wie spielt man allerdings einen besonders charismatischen oder klugen Charakter? Das steht wohl auf einem anderen Blatt. Es ist hilfreich, sich Reaktionen auf Standartsituationen schon einmal vorher zu &uuml;berlegen, so da&szlig; spontan reagiert werden kann. <br />
Das ist eindeutig richtig. Bestimmte Spr&uuml;che sollte man sich vorher &uuml;berlegen und lernen oder zumindest aufschreiben. Ich spielte mal eine Elfe und hatte daf&uuml;r ein Blatt mit einigen Worten und S&auml;tzen in Isdira liegen. Es war schon recht nett, wenn man seine Freunde oder andere Elfen in einer &quot;Fremdsprache&quot; begr&uuml;&szlig;en konnte. Auch das Fluchen auf die Mitstreiter hatte so weniger unangenehme Folgen.</p> ]]></description>
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<title>Mache deinen Charakter zu etwas besonderem!</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/mache-deinen-charakter-zu-etwas-besonderem.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText">Auch, sieh da, Streuner, Stufe 4, FF 13. Das ist laut Klassifizierung ein..... <br />
Es wird deinem Charakter nicht gerecht, nach Stufe und Werte klassifiziert zu werden. Im Gegenteil, jeder Charakter, auch ein 'unbedeutender', ist ein Individuum, mit eigener Geschichte, Erlebnissen, Ansichten und W&uuml;nschen. Diese m&uuml;ssen nicht immer charaktergerecht sein. Dein Charakter l&auml;&szlig;t sich t&auml;towieren? Gut! Dein Charakter tr&auml;gt grunds&auml;tzlich schwarz? Noch besser! Dein Charakter tr&auml;gt ein auff&auml;lliges Amulett (das keine Wirkung hat)? La&szlig; ihn das tun! Dein Charakter f&uuml;rchtet sich vor Zaubern, welche die linke Hand benutzen? Ausgezeichnet, denn damit hast du eine Schw&auml;che einger&auml;umt und ihn etwas farbenfroher gestaltet. <br />
Gib deinem Charakter eine Biographie, NPC-Freunde, Verwandte, Feinde (!), verpasse ihm Spleens, Ticks, fixe Ideen oder ein fernes Ziel (Hauptmann werden, reich werden, Dekan der magischen Fakult&auml;t von Fasar werden). <br />
Ein guter Spieler besch&auml;ftigt sich mit seinen Charakteren. Er versucht dem Charakter eine komplette Vorgeschichte zu geben, die dann das Handeln des Charakters erkl&auml;rt. Warum macht er das? Diese Frage sollte jeder Spieler beantworten k&ouml;nnen. Auch was tut mein Charakter, wenn dies und jenes passiert? Die Charaktere sollten auch au&szlig;erhalb des Spieltisches erforscht werden. Es lohnt sich diese Dinge mal aufzuschreiben, so werden Unstimmigkeiten deutlicher und es fallen einem mehr Dinge ein.</div>
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<!-- END_PRINTER_FRIENDLY_COPY --> ]]></description>
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<title>Nimm die Sache in die Hand:- Wie man eine Abenteuergruppe anf&uuml;hrt</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/nimm-die-sache-in-die-hand-wie-man-eine-abenteuergruppe-anf-and-uuml%3Bhrt.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText"><b>Die Notwendigkeit des Anf&uuml;hrers</b> <br />
Spieler wissen, dass Kooperation und Gruppenarbeit (neudeutsch: Teamwork) der Schl&uuml;ssel f&uuml;rs &Uuml;berleben sind. Abenteurergruppen die als Einheit agieren sind widerstandsf&auml;higer und t&ouml;dlicher. Wenn sie sich einem gemeinsamen Ziel verschreiben erreichen sie in jeder Sitzung mehr, als wenn sie die ganze Zeit Diskutieren und sich gegenseitig st&auml;ndig Widersprechen. In Roman und Filmen gibt es immer einen Helden, der die Handlung dominiert und die Aktionen Kontrolliert. Im Rollenspiel hingegen ist jeder Charakter ein Held und jeder Spieler hat seine eigenen Ideen &uuml;ber das was als n&auml;chstes zu tun ist. Wenn jedoch jeder versucht, die ganze Zeit im Rampenlicht zu stehen, ist Chaos das Ergebnis. <br />
Spieler suchen h&auml;ufig Kooperation durch Demokratie: sie diskutieren jede M&ouml;glichkeit und Entscheidung. Dies ist einerseits empfehlenswert, jedoch nicht immer passend, denn manche Situationen erfordern schnelles Handeln und lassen keine Zeit f&uuml;r Diskussionen und andere sind so schwer, dass keine eindeutige Einigung gefunden werden kann. Dann braucht es einen Anf&uuml;hrer, der vortritt und die Entscheidungen f&auml;llt. <br />
Der Anf&uuml;hrer ist ein interessanter (wenn auch wenig diskutierter) Aspekt. Wenige Gruppen haben eine formale, milit&auml;rische, religi&ouml;se oder andersartig strukturierte Hierarchie, die einen nat&uuml;rlichen Anf&uuml;hrer hervorbringen w&uuml;rde. Manche Gruppen w&auml;hlen einen Anf&uuml;hrer oder lassen den Titel von einem zum anderen Wandern &ndash; viele aber verschwenden keinen Gedanken an die Idee. Einige Spieler finden, dass ihr Charakter aufgrund von Werten auf ihren Charakterbl&auml;ttern wie hohes Charisma oder die &bdquo;Leadership&ldquo; Fertigkeit, den Anf&uuml;hrer mimen sollte. Spielmeister lassen sich manchmal darauf ein und zwingen dem M&ouml;chtegernanf&uuml;hrer und dem Widerstrebenden einen Willenstreit auf. Wie auch immer dabei jedoch der Ausgang sein mag, der Verlierer wird die Situation hassen und weiterhin blockieren. Die Ironie an der Sache ist, dass der Anf&uuml;hrer der Gruppe nicht die Charaktere anf&uuml;hren muss, sondern die Spieler! <br />
DAS ist dann auch viel schwerer, denn seine Freunde am Spieltisch zu f&uuml;hren ist wesentlich schwerer als auf Reaktionstabellen Ergebnisse zu erw&uuml;rfeln. Jeder Spieler will Spa&szlig; haben und sich wichtig f&uuml;hlen. Alle wollen ein Teil der Gruppe sein. <br />
Wer also ist f&auml;hig der Anf&uuml;hrer zu sein? <br />
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<b>Charakterklasse und Anf&uuml;hrerdasein</b> <br />
Eigentlich kann jeder Spieler eine Gruppe f&uuml;hren, aber manche Archetypen eignen sich besser, Anf&uuml;hrer von Abenteurern zu sein. Besonders in den niedrigen Stufen muss ein Anf&uuml;hrer zeigen, dass er ein f&auml;higer K&auml;mpfer ist &ndash; selbst in defensiven Situationen. Unerfahrene Charaktere werden am ehesten dem folgen, der ihnen ein Gef&uuml;hl von Sicherheit vermitteln kann. <br />
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Charismatische Paladine sind naturgem&auml;&szlig; gute Anf&uuml;hrer, wenn die Gruppe die gleiche Gesinnung teilt. Dennoch sind Paladine h&auml;ufig zu engstirnig, um gemischte Gruppen zu f&uuml;hren. Ein Paladin kann eine Gruppe zu gro&szlig;en Taten anspornen und inspirieren, aber man sollte sehr vorsichtig sein, nicht zu stolz zu wirken. <br />
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Kleriker haben das gro&szlig;e Plus, dass sie Heilen k&ouml;nnen. Das bringt sie automatisch in die Rolle, der Besch&uuml;tzers und Versorgers. Sie sind gute K&auml;mpfer und h&auml;ufig stark gepanzert, sie k&ouml;nnen so verwundete und schw&auml;chere Charaktere bemerkenswert gut besch&uuml;tzen. Wenn sie sich von der Rolle des Sanit&auml;ters fern halten und sich nicht dazu hinrei&szlig;en lassen, die Gruppe mit ihrem Glauben zu tyrannisieren, werden sie hervorragende Anf&uuml;hrer abgeben. <br />
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Krieger sind nat&uuml;rlich auch eine sehr gute Wahl f&uuml;r den Anf&uuml;hrer. Mut ist ihr Gesch&auml;ft und es gibt nicht den geringsten Zweifel &uuml;ber ihrer F&auml;higkeiten im Kampf. Ungl&uuml;cklicherweise neigen sie dazu, alle Probleme mit dem Schwert l&ouml;sen zu wollen und verlieren sich zu schnell im Kampf als auf die ganze Gruppe zu achten. Die Barbaren fallen auch unter diese Gruppe, aber sie m&uuml;ssen es schaffen, den Ruf des &bdquo;tumben Haudrauf&ldquo; loszuwerden, damit der Rest sie als Anf&uuml;hrer akzeptiert. <br />
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Gl&uuml;cksritter und Diebe sind eher schwer als Anf&uuml;hrer zu spielen. Sie m&uuml;ssen das traditionelle Bild, des nur f&uuml;r sich arbeitenden Strolches absch&uuml;tteln und durch intelligentes Planen und pers&ouml;nlichen Einsatz, das Vertrauen der Gruppe gewinnen. Gruppen werden einen Dieb als Anf&uuml;hrer akzeptieren, wenn er ihnen durch fallenbewehrte Verliese bringt &ndash; solange er dann auch immer vorne weg geht. In diesem Fall schadet es auch nicht, sich in Kampfsituationen nicht in erster Reihe zu befinden. <br />
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Zauberer sind in hohen Stufen durchaus gute Anf&uuml;hrer. Niedrigstufig jedoch verbringen sie, um zu &uuml;berleben, zu viel Zeit damit K&auml;mpfen aus dem Weg zu gehen, als dass sie Heldentum inspirieren k&ouml;nnten. Sie ben&ouml;tigen m&auml;chtige Zauber, um sich Respekt zu verschaffen und m&uuml;ssen normalerweise warten bis sie mittlere oder hohe Stufen erreicht haben, um Anf&uuml;hrerpotential zu besitzen. <br />
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Waldl&auml;ufer und Druiden fallen in die gleiche Kategorie. Sie sind in der Wildnis eindeutig die erste Wahl f&uuml;r den Anf&uuml;hrer, denn hier f&uuml;hlen sich viele Charaktere unsicher und verletzlich. Um jedoch eine Vollzeitstelle als Anf&uuml;hrer zu gewinnen, m&uuml;ssen sie beweisen, dass sie auch in st&auml;dtischen und unterirdischen Umgebungen ihren Nutzen haben. <br />
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<b>Qualit&auml;ten eines guten Anf&uuml;hrers</b> <br />
Um ein effektiver Anf&uuml;hrer zu sein, muss ein Spieler bestimmte Qualit&auml;ten zeigen: <br />
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1) Ein Anf&uuml;hrer k&uuml;mmert sich vor allem anderen um die Gruppe. Gierige Charaktere oder einsame W&ouml;lfe sind keine guten Anf&uuml;hrer. Spieler erkennen es sofort, wenn man Entscheidungen aufgrund von pers&ouml;nlichen Begierden trifft oder die Gruppe verr&auml;t, um eigenen Interessen zu dienen. Ein Anf&uuml;hrer muss jedes Gruppenmitglied wertsch&auml;tzen und sch&uuml;tzen &ndash; mit dem Leben seines eigenen Charakters. Diese sch&uuml;tzende und pflegende Aspekt muss einen Charakter nicht in eine Glucke verwandeln: Der hartgesottene Sergeant, der daf&uuml;r sorgt, dass seine Einheit genug zu Essen hat, ist ein gutes Beispiel f&uuml;r diesen Aspekt. <br />
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2) Ein Anf&uuml;hrer h&ouml;rt zu und spricht nur wenig. Kein Spieler kann alle Antworten besitzen &ndash; das gilt auch f&uuml;r den Anf&uuml;hrer. Wenn die Zeit es erlaubt, dann ist jede Eingabe der Gruppe hilfreich. Eine Abenteurergruppe ist keine Diktatur und ein Anf&uuml;hrer muss herausfinden, wo die Interessen der Gruppe liegen. Manchmal ist jedoch keine Zeit zur Diskussion, aber wenn Spieler sich ignoriert f&uuml;hlen, dann werden sie rebellieren und den Anf&uuml;hrer ohne jemanden zum f&uuml;hren lassen. <br />
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3) Ein Anf&uuml;hrer zeigt Kompetenz. Kein Spieler will das Leben seines Charakters in die H&auml;nde eines Tolpatschs legen. Ein Anf&uuml;hrer muss nicht besser im Verstecken sein als der Dieb oder im K&auml;mpfen als der Krieger, aber der Charakter sollte seine klassentypischen Fertigkeiten beherrschen und eine sichere Handhabung der Spielregeln an den Tag legen. Das &bdquo;Image&ldquo; ist hier sehr wichtig. Wenn als Beispiel, der Anf&uuml;hrer einen Angriffspruch mehrfach gezaubert hat, ohne Schaden anzurichten, dann sollte er nicht rufen: &bdquo;Ich treff auch gar nichts mit dem Spruch!&ldquo; Die meisten Spieler sind viel zu sehr damit besch&auml;ftigt, ihren eigenen Charakter durch den Kampf zu bringen als dass sie ein Auge auf die Trefferrate des Anf&uuml;hrers haben k&ouml;nnten. Die Aufmerksamkeit auf die eigenen fehlerhaften Schw&auml;chen zu lenken, schw&auml;cht den Ruf des Anf&uuml;hrers und damit auch jedes weitere zaubern dieses Spruches als Fehlentscheidung erscheinen lassen &ndash; ein harter Schlag f&uuml;r die Effektivit&auml;t des Anf&uuml;hrers. <br />
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4) Ein Anf&uuml;hrer projiziert eine Aura der Selbstsicherheit. Rollenspielwelten sind gef&auml;hrliche Orte und Spieler f&uuml;hlen sich von Personen angezogen, die die Kontrolle zu haben scheinen und fest wie ein Fels sind. Ein Anf&uuml;hrer sollte ohne ein Wort den Satz &bdquo;So lange ich stehe, kommt jeder hier lebend raus!&ldquo; vermitteln. Diese passive Aura bekommt man im wirklichen Spielzimmer, dort wo die anderen Spieler, den Spieler des Anf&uuml;hrers sehen. Eine feste Stimme, lobendes und ermutigendes Nicken und das unerschrockene Anblicken des Spielmeisters machen die Rolle des Anf&uuml;hrers aus &ndash; selbst wenn der Spieler sich Sorgen &uuml;ber die Situation macht oder nicht den blassesten Schimmer hat, was vor sich geht. Hei&szlig;t das, man soll seine Gef&uuml;hle vor den Freunden verstecken und bluffen? Ja, denn schlie&szlig;lich hei&szlig;t das Spiel ROLLENSPIEL! <br />
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<b>Techniken des Anf&uuml;hrens</b> <br />
Anf&uuml;hrerqualit&auml;ten sind aber nur die halbe Miete. Das Anf&uuml;hren an sich, ist die schwierige Geschichte! Es gibt Gruppen die sind notorisch schwer zu f&uuml;hren; besonders da der Anf&uuml;hrer keine Bestrafungsm&ouml;glichkeiten hat. Au&szlig;erdem hassen es viele Spieler direkte Befehle zu bekommen. Also, wie f&uuml;hrt man dann? <br />
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1) Sei Entschieden. Auf der grundlegendsten Ebene ist der Anf&uuml;hrer der Spieler, der die letzte und endg&uuml;ltige Entscheidung f&uuml;r die Gruppe f&auml;llt. Wer f&uuml;hren will, muss entscheiden &ndash; und sei es nur welche T&uuml;r es zu &ouml;ffnen gilt &ndash; aber auch wenn es darum geht, ob die Gruppe leben oder sterben wird. Die Entscheidung eines Anf&uuml;hrers muss nicht immer die richtige sein, aber Fehlentscheidungen sind fatal. Manche Entscheidungen k&ouml;nnen zum Tod eines Charakters f&uuml;hren, aber keiner hat gesagt, es w&uuml;rde leicht sein! <br />
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2) Sag den Spielern WAS sie tun, nie WIE sie es tun sollen. Als Beispiel sei hier mal eine Gruppe genannt, die in einem unterirdischen Verlies unterwegs ist. Die Krieger in der ersten Reihe k&auml;mpfen gegen Orks und alles l&auml;uft gut, aber dann beschreibt der Spielmeister ein Ger&auml;usch, das sich aus einer Seitenpassage n&auml;hert. Der Anf&uuml;hrer dreht sich zum Dieb und zum Magier um, die hinten stehen:&bdquo;Torvak, Selana, ich brauche Euch, um die Passage zu halten. Lasst nichts durch.&ldquo; <br />
<br />
Das ist ein guter F&uuml;hrungsstil. In zwei kurzen S&auml;tzen, die Spieler werden als wichtige Mitglieder der Gruppe anerkannt, erhalten eine Aufgabe, die das &Uuml;berleben der Gruppe sichert und werden inspiriert, heldenhaft in die Bresche zu springen. Der Anf&uuml;hrer h&auml;tte den Meister nach detaillierten Informationen fragen k&ouml;nnen, aber das h&auml;tte nur die Spannung aus dem Spiel genommen und die entstandene Dynamik ausgebremst. H&auml;tte er einen Krieger aus der vorderen Reihe abgezogen, w&auml;re diese eine taktisch ungl&uuml;ckliche Entscheidung gewesen und Torva und Selana nutzlos hinten stehen lassen &ndash; in dem Glauben, dass ihr Anf&uuml;hrer ihnen die Verteidigung nicht zutraut oder ihnen &uuml;berhaupt nicht vertraut „» was der sichere Untergang f&uuml;r den Anf&uuml;hrer gewesen w&auml;re. Andererseits w&auml;re der Befehl an den Dieb, sich in den Schatten der Passage zu verbergen und sich auf einen Hinterhalt vorzubereiten und an den Magier einen Hellsichtspruch zu sprechen, um sich gegen die Gefahr abzusichern, w&auml;re Puppenspielen und nicht F&uuml;hren. Die Spieler von Torvak und Selana kennen ihre Charaktere und wissen, was sie k&ouml;nnen &ndash; sie w&auml;ren sauer, wenn ihnen da jemand reinpfuschen w&uuml;rde. <br />
Wenn man sich den Befehl oben ansieht, dann enth&auml;lt er einige wichtige Elemente, die in diese kurze Anweisung gepackt wurden: <br />
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Erstens: Der Anf&uuml;hrer nennt die Charaktere bei ihren Namen. Das zeigt, dass er Individuen ausw&auml;hlt. Er befiehlt nicht irgendwem, sondern wei&szlig; genau, wer f&uuml;r die Aufgabe geeignet ist. Wenn er hingegen die Namen der Spieler verwendet w&uuml;rde, dann w&uuml;rde man die Aufmerksamkeit aus der Spielwelt in die wirkliche Welt zur&uuml;ckbringen und hier besitzt der Anf&uuml;hrer keine Autorit&auml;t. <br />
<br />
Zweitens: Der Anf&uuml;hrer sagt: &bdquo;Ich brauche Euch, um die Passage zu halten.&ldquo; Das &bdquo;ich brauche Euch&ldquo; erinnert daran, dass der Anf&uuml;hrer wei&szlig;, dass das &Uuml;berleben einer Gruppe, eine Gruppensache ist. Jeder ist in diesem Zusammenspiel wichtig. Auf der anderen Seite ist &bdquo;um die Passage zu halten&ldquo; eine klare Richtung, aber keine spezifische Handlungsvorgabe. Das bedeutet, dass die Spieler selber nachdenken m&uuml;ssen, wie sie vorgehen. Sie werden sich einbringen und die Aufgabe &ndash; in dem Wissen, dass die L&ouml;sung des Problems sie zu Helden machen wird, w&auml;hrend im Falle einer drohenden Niederlage, ihr Anf&uuml;hrer ihnen zu Hilfe eilen wird - zu ihrer eigenen machen. Au&szlig;erdem, und vielleicht am wichtigsten f&uuml;r den Anf&uuml;hrer, haben sie sich unbewusst von der Entscheidung, ob sie dem Befehl folgen sollen oder nicht, darauf verlegt, zu &uuml;berlegen, wie sie den Befehl am besten befolgen. <br />
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Drittens: Der Anf&uuml;hrer betont die Bedeutung der Aufgabe: &bdquo;Lasst nichts durch!&ldquo; Die Worte, die ausgelassen wurden, sind ebenso wichtig, wie die, die gesprochen wurden. Der sich n&auml;hernde Gegner k&ouml;nnte ein verkr&uuml;ppelter Kobold sein, aber genauso ein w&uuml;tender Werwolf. Der Befehl jedoch steht: Besch&uuml;tzt die Gruppe. Die Spieler m&ouml;gen vielleicht um die Leben ihrer Charaktere bangen, wissen in diesem Moment aber, dass sie zwischen der Gruppe und dem m&ouml;glichen Tod stehen. Der Anf&uuml;hrer hat ihnen gesagt, was zu tun ist, und hat sie damit zu Helden gemacht. <br />
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3) Sei nicht taub. Andere Spieler k&ouml;nnen sehr wohl Antworten auf Probleme wissen, die dem Anf&uuml;hrer nicht einfallen. Ein guter Anf&uuml;hrer h&ouml;rt zu, er wartet auf Vorschl&auml;ge der anderen und w&auml;hlt dann, welcher Kurs der beste ist. Manchmal kann es jedoch auch sein, dass Spieler Vorschl&auml;ge machen, die nicht direkt in die Situation einwirken, sie aber auch nicht wirklich st&ouml;ren. Ein weiser Anf&uuml;hrer best&auml;rkt die Spieler auch darin, solche Vorschl&auml;ge und Aktionen zu unternehmen. Sie k&ouml;nnen sich als hilfreich f&uuml;r die Gruppe herausstellen und selbst wenn nicht, dann geben sie doch dem Spieler das Gef&uuml;hl, etwas beigetragen zu haben und einer Kooperation beizuwohnen. Wenn man einerseits zu Zeiten die Vorschl&auml;ge und Ratschl&auml;ge anderer annimmt, gibt einem das die M&ouml;glichkeit, an anderen Stellen, solche zu &uuml;bergehen und das Notwendige in einer Krise anzuordnen. <br />
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4) Mache die W&uuml;nsche der Gruppe erreichbar. Rollenspiel ist ein Gruppenspiel &ndash; und das hei&szlig;t, dass alle Spa&szlig; haben sollten. Oft gibt es Diskussionen &uuml;ber Fragen, die keine einfachen Ja- oder Nein-Antwort zulassen, so wie das Aufteilen der Beute oder die Frage, ob man einem Hinweis nachgehen sollte oder nicht. Ein guter Anf&uuml;hrer wird in einer solchen Situation wenig Sprechen und der Gruppe mehr zuh&ouml;ren. Das erm&ouml;glicht es ihm, ein Gef&uuml;hl &uuml;ber die Vorz&uuml;ge und Ansichten, der Gruppe zu entwickeln. Wenn die Diskussion sich totl&auml;uft, ist der Punkt gekommen, an dem der Anf&uuml;hrer eine Entscheidung f&auml;llt, die er nach den W&uuml;nschen der Mehrheit richtet. Das bedeutet nicht, dass man sich verkauft. Die Spieler sollten das tun, was ihnen Spa&szlig; macht, und der Anf&uuml;hrer sollte die Gruppe genau dahin f&uuml;hren, wo die meisten von ihnen den meisten Spa&szlig; finden. So bleiben im Endeffekt, immer die meisten gl&uuml;cklich und es st&auml;rkt die Autorit&auml;t des Anf&uuml;hrers, da er die endg&uuml;ltige Entscheidung f&auml;llt! <br />
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5) Beteilige jeden. Ein Anf&uuml;hrer sollte sich stets am Tisch umsehen und sichergehen, dass jeder Spieler etwas zu tun hat. Langeweile erschafft Das bedeutet das aber witzigerweise nicht unbedingt, dass die beste Person f&uuml;r die Aufgabe tats&auml;chlich die beste Wahl f&uuml;r den Job ist. Im Beispiel von vorhin w&auml;ren die Krieger die besten Leute gewesen, um die Passage zu halten, da sie aber bereits besch&auml;ftigt waren und der Dieb und der Magier nicht, fiel die Wahl auf sie. Der Fakt, dass die beiden schw&auml;cher als die Krieger waren und das Risiko erheblich h&ouml;her f&uuml;r sie war, machte die Sache nur noch interessanter f&uuml;r die Spieler, denn so war die Herausforderung gr&ouml;&szlig;er und der Heldenmut noch scheinender. <br />
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<b>Wie man in Spielern liest</b> <br />
Um Spieler zu f&uuml;hren, muss man das Vertrauen seiner Gruppe besitzen. Dieses zu verdienen kann ein wirklicher Kampf sein, denn es hat etwas damit zu tun, wie die Spieler (nicht die Charaktere) mit Leitung umgehen. Einigen macht es nichts aus, gef&uuml;hrt zu werden, andere hingegen muss man von allem und jedem &uuml;berzeugen, w&auml;hrend andere nur ihr eigenes Ding durchziehen und es ihnen egal ist, wer Anf&uuml;hrer spielen will, weil sie sich nicht drum k&uuml;mmern. Die h&auml;rteste Sorte sind die, die selber f&uuml;hren wollen. <br />
Der erste Typ ist der einfachste, denn der Kampf ist vorbei ehe er begonnen hat. Wenn man ihnen sinnvolle Anweisungen gibt, die ihre Charaktere nicht zu sehr gef&auml;hrden, werden sie sich jedem Anf&uuml;hrer anschlie&szlig;en. Spieler, die sich f&uuml;hren lassen, sind aber keineswegs schwach oder dumm, sie ziehen es lediglich vor, ihre Rolle in der Gruppe zu erf&uuml;llen, statt sich in die Politik und die Verantwortung des Anf&uuml;hrers einzumischen &ndash; das &uuml;berlassen sie dem Rest. Anf&uuml;hrer k&ouml;nnen sich auf diese Spieler immer st&uuml;tzen und sie als Basis f&uuml;r ihre Position nutzen. <br />
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Der zweite Typ verlangt klar Logik hinter jedem Befehl. Normalerweise sind dies Spieler, die die Regeln auswendig gelernt und eigene Strategien und Taktiken haben. Der Anf&uuml;hrer sollte versuchen, immer an ihre Logik zu appellieren und jeden Befehl gut erkl&auml;rbar gestalten. Das versichert sowohl dem un&uuml;berzeugten Spieler als auch dem Rest der Gruppe, dass der Anf&uuml;hrer nicht rasch und un&uuml;berlegt befiehlt. Es ist jedoch auch wichtig, dass man nicht jede Entscheidung begr&uuml;ndet &ndash; dazu ist nicht immer Zeit. Die Spieler m&uuml;ssen lernen, die Entscheidungen des Anf&uuml;hrers zu akzeptieren. Mit der Zeit wird sich so ein Vetrauensverh&auml;ltnis aufbauen. <br />
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Spieler, die nur nach ihrer Nase handeln, erscheinen oft anarchisch und uneinsch&auml;tzbar. Meisten liegt dieses in einer Charaktermotivation oder einem bevorzugten Spieltyp begr&uuml;ndet. Wenn es dem Anf&uuml;hrer gelingt, dieses Schl&uuml;ssel zu finden, kann man es schaffen, den Spieler mit den Zielen der Gruppe auf eine Linie zu bringen &ndash; oder die Begeisterung des Spielers f&uuml;r einen speziellen des Rollenspiels f&uuml;r die Gruppe zu nutzen. <br />
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Mit den Spieler umgehen zu m&uuml;ssen, die selber Anf&uuml;hrer sein wollen, ist eine gef&auml;hrliche Angelegenheit. Niemand will sich in der Wirklichkeit auf in einen Machtkampf mit einem Freund einlassen und Gruppen mit geteilter Anf&uuml;hrerschaft, schaffen erfahrungsgem&auml;&szlig; so gut wie gar nichts. Manchmal kann es hilfreich sein, einem Herausfordere eine untergeordnete F&uuml;hrungsrolle zu geben, besonders, wenn sich die Gruppe mal trennt. Den M&ouml;chtegernanf&uuml;hrer mit einer H&auml;lfe der Gruppe auf ein Ablenkungsman&ouml;ver zu schicken, w&auml;hrend man selber mit der anderen H&auml;lfte das m&auml;chtige Artefakt stiehlt, ist ein gutes Beispiel, denn es gibt dem Herausforderer eine heldenhafte Rolle, in der er wichtige Entscheidungen f&auml;llen kann, und l&auml;sst ihn dennoch dem Anf&uuml;hrer folgen. Wenn solche Situationen &ouml;fter vorkommen, wird sich der Herausforderer als der zweite der Hierarchie etablieren und so gleichzeitig den Anf&uuml;hrer in seiner Rolle best&auml;rken. <br />
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<b>Stolperfallen f&uuml;r Anf&uuml;hrer</b> <br />
Der Weg des Anf&uuml;hrers ist jedoch mit vielen Gefahren gespickt und jeder Fehltritt kann stundenlange Arbeit unterminieren. Hier zum Abschluss noch einige der typischsten Fehler: <br />
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1) Gereiztheit. St&ouml;hnen sie niemals, wenn die Gruppe eine ihrer Entscheidungen &uuml;bergeht. Machen sie ihrer Meinung Luft, aber nicht mit Gewalt &ndash; wenn das Ergebnis stimmt, werden sie als Kooperativ dastehen, da sie zwar anderer Meinung waren, aber dennoch geholfen haben. Sollte die Aktion schief gehen, werden sie sich das n&auml;chste Mal gut &uuml;berlegen, ob sie nicht doch auf sie h&ouml;ren sollten. <br />
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2) Selbstablehnung. Seien sie niemals prahlerisch, aber h&uuml;ten sie sich besonders vor Kommentaren &uuml;ber ihre schwachen F&auml;higkeiten. Zu viele und die Gruppe wird ihnen glauben. Nat&uuml;rlich kann man sich jedes Mal fragen, ob die letzte Entscheidung die richtige war, aber lassen sie das niemals die Spieler h&ouml;ren. Wenn sie sich selber nicht trauen, warum sollten sie es tun? <br />
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3) Herablassung. Wenn Spieler sich herabgesetzt f&uuml;hlen, werden sie die Entscheidungen des Anf&uuml;hrers ignorieren. H&ouml;ren sie ihnen ernsthaft zu und w&uuml;rdigen sie ihre Eingaben. Spieler herumzuschubsen oder sie anzuschreien ist kein F&uuml;hren &ndash; DAS ist Einsch&uuml;chtern und w&auml;hrend man Charaktere durch Tabellen, W&uuml;rfe und Werte unterdr&uuml;cken kann, wird man das bei Spielern niemals schaffen. <br />
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4) Wetteifer. Anf&uuml;hrer, die an der Spitze bleiben wollen, sollten nach M&ouml;glichkeit direkte Konflikte mit anderen starken Spielern vermeiden. Wenn der Rest der Gruppe den Spieler des Dieb respektiert, tut der Anf&uuml;hrer gut daran, auf ihn zu h&ouml;ren und nur zu widersprechen, wenn es unbedingt n&ouml;tig sein sollte. Zu viele Diskussionen werden unbewusst Fronten schaffen und die Macht des Anf&uuml;hrers br&uuml;chig machen. <br />
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5) Dominanz. Ein Anf&uuml;hrer muss her vorsichtig in der Aus&uuml;bung seiner Herrschaft gegen den Willen der Gruppe sein. Die gr&ouml;&szlig;te Waffe im Arsenal des Anf&uuml;hrers ist das Recht, des Kommandos, also wenn er entscheidet, dass der beste Weg f&uuml;r die Gruppe der ist, einen anderen Charakter oder die gesamte Gruppe in Gefahr zu bringen. Kommandos unterdr&uuml;cken oft den Willen der Gruppe oder k&ouml;nnen meist nicht wirklich begr&uuml;ndet werden. Solche Momente schaffen oder schaffen einen Anf&uuml;hrer (verstanden?)! <br />
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Kommandos kann man als eine altert&uuml;mliche Art von Waagen ansehen: auf der einen Seite der Waagschale steht das Leben eines Charakters, in das der Spieler Stunden und sein Herzblut gesteckt hat, um ihn so zu entwickeln, wie er nun ist, und auf der anderen Waagschale der Wille und die Ausstrahlung des Anf&uuml;hrers, der Beweis seiner F&uuml;rsorge, das lange aufgebaute Vertrauen und der Respekt des Spielers. Nun ist am betroffenen Spieler seine Stimme abzugeben: riskiert er wirklich das Leben seines Charakters nur weil der Anf&uuml;hrer es so will? <br />
Geht die Sache schief, wird der Anf&uuml;hrer viel von der Unterst&uuml;tzung durch die Gruppe verlieren &ndash; zu viele solcher Situationen und ein anderer wird seinen Platz einnehmen. Wenn es jedoch funktioniert, wird eine Verbindung zwischen Anf&uuml;hrer und Spieler geschaffen, die nur schwer wieder zu brechen ist. Der Anf&uuml;hrer wird so der wirklicher Anf&uuml;hrer der Gruppe und der Spieler ein wahrer Held. Es gibt nur wenige Momente, die im Rollenspiel erhebender sind. <br />
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<b>munchy</b></div> ]]></description>
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<title>Spiele ernsthaft!</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/spiele-ernsthaft.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>Man kennt das. Gerade ist man ins dunkle Dungeon abgetaucht, der Meister legt Musik auf, um etwas Stimmung zu erzeugen. Da meint der Schelm: 'Hey, Magier, kannst du nicht mal mit 'Immertalis Phantomdingsbum' kurz mal den Aventurischen Pizzaservice anrufen?' <br />
Klar, die Stimmung ist dahin. Es ist schlimm, wenn jemand in dieser Situation einen 'dummen Spruch' abl&auml;&szlig;t, irgendwelche Witze rei&szlig;t oder sich sonstwie stimmungst&ouml;tend verh&auml;lt. Es mag auf den ersten Blick etwas widerspr&uuml;chlich erscheinen, mehr Spa&szlig; durch Ernst zu haben. Am ehesten kann man das wohl mit einem Kinobesuch vergleichen. Auch wenn der Film nicht besonders humorvoll ist, so kann er doch spannend sein, wie z.b. ein Horrorfilm. Das faszinierende ist aber, da&szlig; dieser Film interaktiv ist... <br />
Auch hier ein dickes ja. Ich mag es zwar selbst gern lustig und wir haben auch schon alle Tr&auml;nen am Spieltisch gelacht. Dann aber so, da&szlig; es in die Spielwelt pa&szlig;t. <br />
Beispiel: Ich leite ein Abenteuer, in dem es darum geht die Quelle eines Zaubers zu finden, der die Charaktere gewaltig st&ouml;rt. Der Magier ist so unvorsichtig in Gegenwart des Zwerges da Wort Fokus zu erw&auml;hnen. Die Party brauchte eine halbe Stunde den Zwerg davon abzubringen, den Kerl namens Fokus zu suchen, und ihm ordentlich ein paar zu b&uuml;geln. Das ganze war so k&ouml;stlich, das mir die Lachtr&auml;nen nur so &uuml;ber das Gesicht liefen. Das sehend setzten sie nat&uuml;rlich immer noch einen drauf. <br />
Um diese Konzentration l&auml;&szlig;t sich aber nur &uuml;ber eine gewisse Zeit halten, so das es hilfreich ist, ab und an Pausen zu machen, in denen man sich wieder &uuml;ber reale Dinge unterhalten kann. Wenn gegessen wird, sollte das Rollenspiel auf alle F&auml;lle unterbrochen werden, da kommt nichts vern&uuml;nftiges bei raus. Auch den Beginn des Spielabends sollte man sich erst eine Weile normal unterhalten und dann sagen so jetzt geht's los.</p> ]]></description>
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<title>Spielen und spielen lassen</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/spielen-und-spielen-lassen.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>Hier will ich gleich zwei Punkte ansprechen. Erstens gibt es auch in der Spielegruppe immer einen, der besonders gut wei&szlig;, wie ein Charakter zu spielen ist, einen, dessen Kritik besonders &auml;tzend ist. Hier gilt die alte 'Brainstorming'-Regel: Keine Kritik, auch wenn es schwerf&auml;llt. Ja, wir leben in einer Zeit, in der man 'seine Meinung sagt' und 'sich kritisch &auml;u&szlig;ert'. Jeder sollte hier aber gerade SEINEN (Spiel-)Charakter spielen und nicht den irgendeines anderen. Der einzige, der Kritik &uuml;ben darf ist der Meister, aber nur durch entsprechende Reaktionen im Rollenspiel und in der Funktion als Meister. <br />
No comment <br />
Der zweite Punkt handelt von dominanten und passiven Spielern. Es gibt immer wieder Spieler, die die gesamte Spielhandlung an sich ziehen und andere Spieler nicht zu Wort kommen lassen. Man sollte drei Punkte &uuml;berpr&uuml;fen: Bist Du selber so ein Mensch, m&auml;&szlig;igt der Meister solche Personen ausreichend oder bin ich vielleicht zu passiv. <br />
An dieser Stelle ist der Meister gefragt. Er mu&szlig; den unbeteiligten Spielern die Karten zuspielen, sie also ganz bewu&szlig;t zum Handeln und zur Interaktion zwingen. Hilfreich kann auch folgendes sein: <br />
Sei locker <br />
Vor dem Beginn des Spiels mentale Lockerungs&uuml;bungen, wie beispielsweise bei den Schauspielern. Pantomimisch irgendwelche abartigen Sachen darstellen, alle meine Entchen gurgeln oder andere Dinge dieser Art. So hat man sich schon einmal vor allen zum Klops gemacht, schlimmer, als man das beim Rollenspiel k&ouml;nnte, jetzt braucht man keine Angst mehr zu haben, sich l&auml;cherlich zu machen. H&ouml;rt sich verr&uuml;ckt an, bringt aber wirklich etwas.</p> ]]></description>
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<title>Spieltechnisches</title>
<link>http://www.helden.de/ams/spieler/spieltechnisches.html</link>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText">Lasse den Meister ausreden! <br />
Diesen Tip habe ich irgendwo im DSA-Material auch einmal gelesen. Der Meister ist nicht dein Feind ! Wenn er eine Szene beschreibt, kann man sich darauf verlassen, da&szlig; man im Anschlu&szlig; Zeit f&uuml;r eine angemessene Reaktion hat. Meistens ist es so, da&szlig; sofort beim ersten Wort des Meisters losgeschrien wird, was man tut, was dann zu einem heillosen Durcheinander f&uuml;hrt. Vielleicht ist es auch hilfreich, wenn der Meister wirklich nach dem Lesen einer Szene die Frage stellt: &quot; Was macht ihr? &quot;, was das Stichwort f&uuml;r die Spieler ist, zu reagieren. <br />
Nimm dir Zeit f&uuml;r Proben, Handlung, Vorlesen, K&auml;mpfen u.&auml;.! <br />
Meine Erfahrung ist es, da&szlig; der Kampf oder das W&uuml;rfeln als langweilig f&uuml;r Unbeteiligte empfunden wird. Das veranla&szlig;t den Meister oft, den Kampf zu vereinfachen oder abzuk&uuml;rzen. Das ist aber nach meiner Sicht der Dinge nicht richtig. Nehmt euch Zeit. <br />
Geheime Infos tausche man mit einem Zettel! <br />
Zu diesem Tip ist eigentlich nichts mehr zu sagen. Er f&auml;llt eigentlich auch unter die Kategorie 'Bewahre Geheimnisse'. <br />
Sorge f&uuml;r eine stimmungsvolle Atmosph&auml;re (ged&auml;mpftes Licht, Musik)! <br />
Obwohl nie ausprobiert, k&ouml;nnte ich mir vorstellen, da&szlig; die richtige Umgebung (DSA am Lagerfeuer) zur Stimmung entscheidend beitr&auml;gt, so da&szlig; man auch emotional in den Bann von DSA geschlagen wird.</div> ]]></description>
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