Helden.de » Spieler » Extremcharaktere im Rollenspiel
Rollenspiel beinhaltet für viele Menschen die Möglichkeit, ihren perversen, irren und unrealistischen Phantasien freien Lauf zu lassen. Für Einsteiger reicht es da schon aus, sich mit größter Anstrengung in die Rolle eines Zwerges oder ähnlichen phantastischen Geschöpfen zu versetzen. Eine aufregende Erfahrung, die fast jeden dazu bewegt, das Rollenspiel fest in seine Freizeit einzuplanen. Doch mit der Zeit empfindet der (etwas abgestumpfte) Rollenspieler die Identifikation mit einem "stinknormalen Elfen o.ä. nicht mehr als die Herausforderung, die sie noch zu Anfang darstellte. Zu oft ist man mit einer Horde verschiedenster Gestalten durch die Lande gezogen, und selbst die abwegigste Rasse oder Klasse bietet irgendwann keine Abwechslung mehr für den eingefleischten Spieler. Traurig aber wahr - man hat sich an die zu Anfang noch so interessante und abwegige Welt seiner Kampagne gewöhnt.
Was ist zu tun? Eine einfache und logische Lösung bietet der Extremcharakter. Für alle, denen das nichts sagt, sei hier noch einmal kurz erklärt, worum es sich dabei handelt: Ein Extremcharakter ist, ganz klar, in seiner Einstellung, Handelsweise oder Fähigkeit (oder auch in allem) extrem. Er fällt auf durch erschreckende, überraschende und abstoßende Aktionen, welche die ganze Party entweder in Hochstimmung versetzen (z.b. Pinkeln auf den Arbeitstisch eines störrischen Beamten) oder in Panik (z.b. Pinkeln auf die frisch geborenen Jungen einer Drachenmutter). Ich selbst habe, um den Spielabend mal wieder etwas mehr Pep zu verleihen, schon einige Extremcharaktere auf meine Party gehetzt. Hier ein kleiner Auszug aus meinem Repertoire und den Auswirkungen auf den Spielverlauf.
Der Säufer
Mein, soweit ich mich erinnern kann, erster Extremcharakter, der nur zwei Sachen im Sinn hatte: Erstens, wo er die nächste Pulle Schluck organisieren konnte und zweitens, wie er ohne viel Arbeit die Party so wahnsinnig machen konnte, daß diese sich schon aus reiner Verzweiflung seiner Zecherei anschließen würde. Der Säufer war niemals nüchtern, und gerade vor besonders wichtigen Aufgaben, Kämpfen oder Aktionen hatte er die Angewohnheit, sich so zu betrinken, daß er gerade noch der Party im Weg stehen konnte, um sie bei ihrer Arbeit zu behindern. Besonders wirksam ist der Säufer in Verbindung mit Magie. Nichts ist schockierender als ein besoffener Magier, der in seinem Wahn wie wild mit Feuerbällen um sich wirft und dabei alles in Asche verwandelt (außer natürlich den Gegnern). Mein Problem mit diesem Charakter war allerdings, daß er schon als Säufer zur Party kam und somit von Anfang an nicht gerade auf Sympathie stieß. So fiel es meinen "Kameraden" nicht schwer, sich innerhalb weniger Tage meiner auf hinterhältigste Weise zu entledigen - sie schlugen mich tot.
Empfehlung: Seid so schlau und gliedert euch erst in der Party ein, bevor Ihr loslegt, Chaos zu verbreiten. Der Party wird es um einiges schwerer fallen, sich von euch zu trennen, wenn Ihr als guter Freund von der Party aufgenommen wurdet. Auch ist es ratsam, mit mindestens einem, möglichst dem stärksten oder mächtigsten Charakter der Party, eine innige Freundschaft aufzubauen. In günstigen Fällen steht dieser Euch dann bei Streitigkeiten mit dem Rest der Party hilfreich zur Seite, und auch ein zuletzt meist unausweichlicher Kampf könnte mit einem hochstufigen Magier/Krieger an Eurer Seite entscheidend besser ausfallen.
Der Vollidiot
Ebenfalls eine beliebte Variante ist der Vollidiot. Er ist durch und durch strohdumm und bringt seine Party durch unüberlegte Handlungen oder Aussagen immer wieder in tödliche Gefahr. Folgende Situation: Die Party ist dabei, einen Anschlag auf eine wichtige Person der Stadt zu planen, die allerdings die gesamte Stadtwache hinter bzw. unter sich hat. Um Informationen über das potentielle Opfer zu sammeln, beschließt die Party, sich erst einmal mit der Sekretärin des Opfers zu unterhalten, ohne böse Absicht natürlich, doch darauf bedacht, ihr möglichst viele gewinnbringende Aussagen zu entlocken. So sitzt die Party unter irgendeinem Vorwand mit der Sekretärin an einem Tisch, und man unterhält sich über Gott und die Welt. Als die Sprache auf ihren Chef kommt, ist die gute Frau leicht verdutzt und fragt, aus welchem Grunde sich die Party denn ausgerechnet für DEN interessiert. Der Vollidiot glaubt nun, die Antipathie der Sekretärin gegenüber ihres Chefs voll und ganz auszunutzen, indem er ihr sagt: "Wir wollen den nämlich wegpusten, und sie mögen ihn ja wohl auch nicht, also werden sie uns bestimmt bei unserem Plan behilflich sein." Nach dieser Aussage beginnt er, die echten Namen der Partymitglieder preiszugeben in der Hoffnung, daß dies das Vertrauen der Sekretärin in die Party noch ausbauen würde. Erst als die gute Frau aus Leibeskräften nach der Stadtwache brüllt, erkennt der Vollidiot seinen Fehler und versucht, alles wieder auszubügeln, indem er der Sekretärin den Schädel einschlägt. Nun hat die Party neben der öffentlichen Bedrohung eines Bediensteten auch noch einen Mord am Hals und ist gezwungen, für die nächste Zeit in der Versenkung zu verschwinden.
Empfehlung: Um dieser Art von Extremcharakter ein langes Leben zu ermöglichen, sollte man darauf achten, den Vollidioten als treudoofen, minderbemittelten Menschen mit kindlichem Charme zu präsentieren. Schnell wird die Party ihn ins Herz schließen, und wenn man schlau genug war, sich bis zu diesem Zeitpunkt mit unklugen Aktionen etwas zurückzuhalten, so kann man jetzt in die vollen schlagen mit der Gewißheit, daß die Party den Vollidioten mit Sicherheit viel zu lieb hat, um ihn wegen ein paar Patzern gleich in Asche zu verwandeln. So kann man dieses Spielchen lange genug hinziehen, um auch die Party nach einigen kritischen Situationen in sabbernde Idioten zu verwandeln.
Einen solchen Charakter hatte ich ebenfalls im Programm. Thul der Berserker, war größer und stärker (KK 18/92) als jeder andere Barbarenkrieger, und auch blöder (KL 5, WEI 5). Aber einer 2,20 großen Kampfmachine kann man selten böse sein. Die Party konnte sich zumindest auf seinen Mut und seine Kampfkraft verlassen, wenn auch nicht immer auf seine Entscheidungen. Einmal hatte er einen Wunsch frei (AD&D Spieler wissen, was ich meine). Er wünschte sich den Wirt zu verprügeln, der ihm drei Abenteuer vorher schales Bier gegeben hatte. Erst schütteln die Mitspieler die Köpfe, dann grinsen und lachen. Kommentar "Ja, ja so ist unser Thul eben."
Die größten Pläne kam zum Erliegen, wenn Thul unschuldig anmerkte: "Thul Hunger, JETZT!" Was meint ihr, was für die anderen Partymitglieder plötzlich ganz wichtig war?
Der Ninja schlägt vor. "Am besten wartet Thul hier, und wir erkunden die Lage." darauf der Magier: "Ich bin doch nicht blöd. Ich bleibe bei Thul, der ist meine Lebensversicherung."
Der Schlaumeier
Wer keine Lust hat, sich als Vollidiot durch die nächsten Abenteuer zu schlagen, der macht es eben genau anders herum. Der Schlaumeier weiß alles besser, kann alles besser und ist in allem besser. Und wenn er in etwas mal nicht besser ist, dann könnte er besser sein, wenn er nur wollte. Allein durch seine ewigen Verbesserungen läßt er die Party spüren, daß er zu Höherem geboren wurde, als sich mit einer Truppe wilder Clochards durch die Wälder zu schlagen. Einzig und allein sein Drang nach Wissen über minderbemittelte Kreaturen bewegt den Schlaumeier dazu, sich nicht unverzüglich von der Party zu trennen. Nehmen wir an, die Party ist auf der Flucht vor einer Horde Minotauren, und der Schlaumeier ist der einzige, der noch einen Türen-Öffnen-Zauber im Repertoire hat. Auf der Flucht durchs Labyrinth gelangt die Party in einen Raum mit zwei Türen, zur linken und zur rechten. Die gesamte Party weiß, daß die linke Tür den Weg in die Freiheit bedeuten würde... . abgesehen natürlich vom Schlaumeier. Denn der weiß nicht nur, sondern er schwört Stein und Bein, daß nicht die linke, sondern die rechte Tür einen Fluchtweg verbirgt. Trotz Bitten und Betteln seitens der Party läßt er sich nicht erweichen und öffnet kurzerhand mit dem letzten verbliebenem Zauber die rechte Tür. Hinter dieser befindet sich eine Truppe hungriger Zombies, doch der Schlaumeier zeigt sich im Gegensatz zu seinen Mitstreitern nicht besonders beeindruckt und erklärt dem Rest der Party ganz ruhig, daß diese ihnen nicht gefährlich werden könnten, sofern sie sich nur der Körpersprache der Zombies anpassen würden. Um dies zu demonstrieren, beginnt der Schlaumeier, wie ein Betrunkener durch die Masse der Zombies zu torkeln mit dem Erfolg, daß sich alle Untoten sofort auf ihn stürzen. Nach langem Kampf gelingt der Party die Flucht, doch trotz panikartiger Lauferei findet der Schlaumeier noch immer Zeit, seine Kollegen für sämtliche Vorfälle des Tages zu beschuldigen. Schließlich wollten sie in die Gruft, nicht er. Und auch sie haben sich nicht wie Zombies benommen mit dem Erfolg, daß die Untoten seine Maskerade sofort durchschauten. All die Vorwürfe finden erst im Morgengrauen ein Ende und auch nur deshalb, weil die Party dem Schlaumeier beim Einschlafen behilflich war.
Empfehlung: Spielt den Schlaumeier ruhig als besserwisserischen, großkotzigen Spinner. Nur er ist befähigt, richtige Entscheidungen zu treffen, und wenn diese mal nicht die richtige Wahl waren, dann nur, weil der Rest der Party nicht auf seine Anweisungen gehört hat. Es ist nicht so, daß der Schlaumeier immer alles falsch macht. In der Tat ist er wirklich annehmbar intelligent und pfiffig. Wenn er also richtige Entscheidungen trifft, nutzt er diese aus, um sie bei Mißerfolgen seinerseits der Party vorzuhalten. Niemals gibt er einen Fehler zu, sondern schiebt sie immer auf andere ab (am liebsten auf Leute, die gar nicht anwesend sind oder nicht einmal existieren). Sollte der Schlaumeier spüren, daß die Party nah dran ist, ihn lebendig zu begraben, so verhält er sich ein paar Tage still, um sich wieder etwas Freiraum für seine Klugscheißereien zu verschaffen.
Es soll ja Spieler geben, die ständig den Schlaumeier verkörpern und damit die anderen Partymitglieder und auch den Meister zur Weißglut treiben.
Der Partyvernichter
Der Partyvernichter ist das krasseste Beispiel eines Extremcharakters, und ich war einst selbst so blind, ein solches Monster in der Party willkommen zu heißen. Der Partyvernichter wird einzig und allein dazu erschaffen, seine Mitstreiter in günstigen Situationen nach und nach aus dem Verkehr zu räumen. Dabei ist er in seiner Vorgehensweise meist äußerst vorsichtig und drauf bedacht, seine Tarnung als guter Freund zu wahren. Bei meiner Begegnung war der Partyvernichter ein Spion eines bösgesinnten Kleriker-Kultes, der sich durch die alte Mitleidsmasche (er lag im Straßengraben und schrie nach Hilfe) Zutritt zur Party verschaffte. Geschickt vertuschte er alle Anzeichen, die ihn mit dem Kleriker-Kult in Verbindung bringen könnten. Nachdem er unser Vertrauen gewann, überredete er uns dazu, in die unterirdischen Gemäuer des Kleriker- Kultes einzudringen, angeblich um einen alten Freund von ihm aus der Gefangenschaft zu befreien. Wir stimmten sofort zu und teleportierten uns direkt in einen gut vorbereiteten Hinterhalt, dem nur zwei von uns lebend entkamen. Zwar war der Partyvernichter nun enttarnt, doch das hinderte ihn nicht daran, die zwei Überlebenden (einer davon war ich) mit einer Horde wildgewordener Kleriker durchs ganze Land zu hetzen.
Empfehlung: Der Partyvernichter ist durch und durch böse (bei einer gutgesinnten Party) oder durch und durch gut (bei einer ganz, ganz bösen Party). Er ist vom Spieler nur dazu erschaffen worden, sich mal so richtig auszutoben. Allerdings sollte dieser Charakter nur selten eingesetzt werden, denn wenn man jeden zweiten Spielabend einem Partyvernichter zum Opfer fällt, macht das keinen Sinn. Dieser Charakter lebt vom Schockeffekt und nicht von Wiederholung! Natürlich ist man gezwungen, seinen teuflischen Plan vorher mit dem Meister abzusprechen.
So, das waren also meine vier Beispiele eines Extremcharakters. Wichtig ist, gerade beim letzten Beispiel, daß man sich in einer Spielgruppe befindet, die nicht so blöd ist, das Spielgeschehen auf seine nächsten Charaktere zu übertragen. Im Klartext: Wenn ein Spieler, dessen Charakter gerade von einem Partyvernichter getötet wurde, meint, er müsse sich jetzt mit seinem nächsten Helden am neuen Charakter dieses Spielers RÄCHEN, so sollte der Meister ihm lieber ein anderes Hobby vorschlagen (z.b. theoretisches Synchronschwimmen). Gerade durch einen Extremcharakter erkennt man, ob in der Spielgruppe etwas nicht stimmt. Sofern man also spürt, daß die Gruppe auch privat momentan nicht so miteinander kann, sind Extremcharaktere mit Vorsicht zu genießen. Sofern dies ein Dauerzustand sein sollte, könnte man sich eh überlegen, eine neue Truppe aufzubauen, denn private Antipathien oder gar Haß haben beim Rollenspiel NICHTS zu suchen.
Desweiteren sollte man einen Extremcharakter, welchen auch immer, ebenfalls nur äußerst selten einsetzen, denn sonst droht auch hier die Gefahr der Gewöhnung. Der Ausnahmeeffekt ist nun mal ein wichtiger Bestandteil eines solchen "Helden".
Weitere Kriterien, nach denen man einen Extremcharakter erschaffen könnte, sind folgende: frech, taub, desinteressiert, homosexuell (sehr spaßig, habe ich auch schon genutzt), egoistisch, snobistisch, nymphomanisch, feige, manisch-depressiv, blind (hö, hö), brutal u.s.w., u.s.w.....
In gelinderter Form sind ausgeprägte Eigenschaften eines Charakters sowieso ein sinnvolles Mittel, um das Rollenspiel realistischer und farbiger zu gestalten. Wenn alle Charaktere nur lieb und gut und sonst nichts wären, wäre das ja auch langweilig...
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Weitere Vorschläge werden dankend entgegengenommen
Was ist zu tun? Eine einfache und logische Lösung bietet der Extremcharakter. Für alle, denen das nichts sagt, sei hier noch einmal kurz erklärt, worum es sich dabei handelt: Ein Extremcharakter ist, ganz klar, in seiner Einstellung, Handelsweise oder Fähigkeit (oder auch in allem) extrem. Er fällt auf durch erschreckende, überraschende und abstoßende Aktionen, welche die ganze Party entweder in Hochstimmung versetzen (z.b. Pinkeln auf den Arbeitstisch eines störrischen Beamten) oder in Panik (z.b. Pinkeln auf die frisch geborenen Jungen einer Drachenmutter). Ich selbst habe, um den Spielabend mal wieder etwas mehr Pep zu verleihen, schon einige Extremcharaktere auf meine Party gehetzt. Hier ein kleiner Auszug aus meinem Repertoire und den Auswirkungen auf den Spielverlauf.
Der Säufer
Mein, soweit ich mich erinnern kann, erster Extremcharakter, der nur zwei Sachen im Sinn hatte: Erstens, wo er die nächste Pulle Schluck organisieren konnte und zweitens, wie er ohne viel Arbeit die Party so wahnsinnig machen konnte, daß diese sich schon aus reiner Verzweiflung seiner Zecherei anschließen würde. Der Säufer war niemals nüchtern, und gerade vor besonders wichtigen Aufgaben, Kämpfen oder Aktionen hatte er die Angewohnheit, sich so zu betrinken, daß er gerade noch der Party im Weg stehen konnte, um sie bei ihrer Arbeit zu behindern. Besonders wirksam ist der Säufer in Verbindung mit Magie. Nichts ist schockierender als ein besoffener Magier, der in seinem Wahn wie wild mit Feuerbällen um sich wirft und dabei alles in Asche verwandelt (außer natürlich den Gegnern). Mein Problem mit diesem Charakter war allerdings, daß er schon als Säufer zur Party kam und somit von Anfang an nicht gerade auf Sympathie stieß. So fiel es meinen "Kameraden" nicht schwer, sich innerhalb weniger Tage meiner auf hinterhältigste Weise zu entledigen - sie schlugen mich tot.
Empfehlung: Seid so schlau und gliedert euch erst in der Party ein, bevor Ihr loslegt, Chaos zu verbreiten. Der Party wird es um einiges schwerer fallen, sich von euch zu trennen, wenn Ihr als guter Freund von der Party aufgenommen wurdet. Auch ist es ratsam, mit mindestens einem, möglichst dem stärksten oder mächtigsten Charakter der Party, eine innige Freundschaft aufzubauen. In günstigen Fällen steht dieser Euch dann bei Streitigkeiten mit dem Rest der Party hilfreich zur Seite, und auch ein zuletzt meist unausweichlicher Kampf könnte mit einem hochstufigen Magier/Krieger an Eurer Seite entscheidend besser ausfallen.
Der Vollidiot
Ebenfalls eine beliebte Variante ist der Vollidiot. Er ist durch und durch strohdumm und bringt seine Party durch unüberlegte Handlungen oder Aussagen immer wieder in tödliche Gefahr. Folgende Situation: Die Party ist dabei, einen Anschlag auf eine wichtige Person der Stadt zu planen, die allerdings die gesamte Stadtwache hinter bzw. unter sich hat. Um Informationen über das potentielle Opfer zu sammeln, beschließt die Party, sich erst einmal mit der Sekretärin des Opfers zu unterhalten, ohne böse Absicht natürlich, doch darauf bedacht, ihr möglichst viele gewinnbringende Aussagen zu entlocken. So sitzt die Party unter irgendeinem Vorwand mit der Sekretärin an einem Tisch, und man unterhält sich über Gott und die Welt. Als die Sprache auf ihren Chef kommt, ist die gute Frau leicht verdutzt und fragt, aus welchem Grunde sich die Party denn ausgerechnet für DEN interessiert. Der Vollidiot glaubt nun, die Antipathie der Sekretärin gegenüber ihres Chefs voll und ganz auszunutzen, indem er ihr sagt: "Wir wollen den nämlich wegpusten, und sie mögen ihn ja wohl auch nicht, also werden sie uns bestimmt bei unserem Plan behilflich sein." Nach dieser Aussage beginnt er, die echten Namen der Partymitglieder preiszugeben in der Hoffnung, daß dies das Vertrauen der Sekretärin in die Party noch ausbauen würde. Erst als die gute Frau aus Leibeskräften nach der Stadtwache brüllt, erkennt der Vollidiot seinen Fehler und versucht, alles wieder auszubügeln, indem er der Sekretärin den Schädel einschlägt. Nun hat die Party neben der öffentlichen Bedrohung eines Bediensteten auch noch einen Mord am Hals und ist gezwungen, für die nächste Zeit in der Versenkung zu verschwinden.
Empfehlung: Um dieser Art von Extremcharakter ein langes Leben zu ermöglichen, sollte man darauf achten, den Vollidioten als treudoofen, minderbemittelten Menschen mit kindlichem Charme zu präsentieren. Schnell wird die Party ihn ins Herz schließen, und wenn man schlau genug war, sich bis zu diesem Zeitpunkt mit unklugen Aktionen etwas zurückzuhalten, so kann man jetzt in die vollen schlagen mit der Gewißheit, daß die Party den Vollidioten mit Sicherheit viel zu lieb hat, um ihn wegen ein paar Patzern gleich in Asche zu verwandeln. So kann man dieses Spielchen lange genug hinziehen, um auch die Party nach einigen kritischen Situationen in sabbernde Idioten zu verwandeln.
Einen solchen Charakter hatte ich ebenfalls im Programm. Thul der Berserker, war größer und stärker (KK 18/92) als jeder andere Barbarenkrieger, und auch blöder (KL 5, WEI 5). Aber einer 2,20 großen Kampfmachine kann man selten böse sein. Die Party konnte sich zumindest auf seinen Mut und seine Kampfkraft verlassen, wenn auch nicht immer auf seine Entscheidungen. Einmal hatte er einen Wunsch frei (AD&D Spieler wissen, was ich meine). Er wünschte sich den Wirt zu verprügeln, der ihm drei Abenteuer vorher schales Bier gegeben hatte. Erst schütteln die Mitspieler die Köpfe, dann grinsen und lachen. Kommentar "Ja, ja so ist unser Thul eben."
Die größten Pläne kam zum Erliegen, wenn Thul unschuldig anmerkte: "Thul Hunger, JETZT!" Was meint ihr, was für die anderen Partymitglieder plötzlich ganz wichtig war?
Der Ninja schlägt vor. "Am besten wartet Thul hier, und wir erkunden die Lage." darauf der Magier: "Ich bin doch nicht blöd. Ich bleibe bei Thul, der ist meine Lebensversicherung."
Der Schlaumeier
Wer keine Lust hat, sich als Vollidiot durch die nächsten Abenteuer zu schlagen, der macht es eben genau anders herum. Der Schlaumeier weiß alles besser, kann alles besser und ist in allem besser. Und wenn er in etwas mal nicht besser ist, dann könnte er besser sein, wenn er nur wollte. Allein durch seine ewigen Verbesserungen läßt er die Party spüren, daß er zu Höherem geboren wurde, als sich mit einer Truppe wilder Clochards durch die Wälder zu schlagen. Einzig und allein sein Drang nach Wissen über minderbemittelte Kreaturen bewegt den Schlaumeier dazu, sich nicht unverzüglich von der Party zu trennen. Nehmen wir an, die Party ist auf der Flucht vor einer Horde Minotauren, und der Schlaumeier ist der einzige, der noch einen Türen-Öffnen-Zauber im Repertoire hat. Auf der Flucht durchs Labyrinth gelangt die Party in einen Raum mit zwei Türen, zur linken und zur rechten. Die gesamte Party weiß, daß die linke Tür den Weg in die Freiheit bedeuten würde... . abgesehen natürlich vom Schlaumeier. Denn der weiß nicht nur, sondern er schwört Stein und Bein, daß nicht die linke, sondern die rechte Tür einen Fluchtweg verbirgt. Trotz Bitten und Betteln seitens der Party läßt er sich nicht erweichen und öffnet kurzerhand mit dem letzten verbliebenem Zauber die rechte Tür. Hinter dieser befindet sich eine Truppe hungriger Zombies, doch der Schlaumeier zeigt sich im Gegensatz zu seinen Mitstreitern nicht besonders beeindruckt und erklärt dem Rest der Party ganz ruhig, daß diese ihnen nicht gefährlich werden könnten, sofern sie sich nur der Körpersprache der Zombies anpassen würden. Um dies zu demonstrieren, beginnt der Schlaumeier, wie ein Betrunkener durch die Masse der Zombies zu torkeln mit dem Erfolg, daß sich alle Untoten sofort auf ihn stürzen. Nach langem Kampf gelingt der Party die Flucht, doch trotz panikartiger Lauferei findet der Schlaumeier noch immer Zeit, seine Kollegen für sämtliche Vorfälle des Tages zu beschuldigen. Schließlich wollten sie in die Gruft, nicht er. Und auch sie haben sich nicht wie Zombies benommen mit dem Erfolg, daß die Untoten seine Maskerade sofort durchschauten. All die Vorwürfe finden erst im Morgengrauen ein Ende und auch nur deshalb, weil die Party dem Schlaumeier beim Einschlafen behilflich war.
Empfehlung: Spielt den Schlaumeier ruhig als besserwisserischen, großkotzigen Spinner. Nur er ist befähigt, richtige Entscheidungen zu treffen, und wenn diese mal nicht die richtige Wahl waren, dann nur, weil der Rest der Party nicht auf seine Anweisungen gehört hat. Es ist nicht so, daß der Schlaumeier immer alles falsch macht. In der Tat ist er wirklich annehmbar intelligent und pfiffig. Wenn er also richtige Entscheidungen trifft, nutzt er diese aus, um sie bei Mißerfolgen seinerseits der Party vorzuhalten. Niemals gibt er einen Fehler zu, sondern schiebt sie immer auf andere ab (am liebsten auf Leute, die gar nicht anwesend sind oder nicht einmal existieren). Sollte der Schlaumeier spüren, daß die Party nah dran ist, ihn lebendig zu begraben, so verhält er sich ein paar Tage still, um sich wieder etwas Freiraum für seine Klugscheißereien zu verschaffen.
Es soll ja Spieler geben, die ständig den Schlaumeier verkörpern und damit die anderen Partymitglieder und auch den Meister zur Weißglut treiben.
Der Partyvernichter
Der Partyvernichter ist das krasseste Beispiel eines Extremcharakters, und ich war einst selbst so blind, ein solches Monster in der Party willkommen zu heißen. Der Partyvernichter wird einzig und allein dazu erschaffen, seine Mitstreiter in günstigen Situationen nach und nach aus dem Verkehr zu räumen. Dabei ist er in seiner Vorgehensweise meist äußerst vorsichtig und drauf bedacht, seine Tarnung als guter Freund zu wahren. Bei meiner Begegnung war der Partyvernichter ein Spion eines bösgesinnten Kleriker-Kultes, der sich durch die alte Mitleidsmasche (er lag im Straßengraben und schrie nach Hilfe) Zutritt zur Party verschaffte. Geschickt vertuschte er alle Anzeichen, die ihn mit dem Kleriker-Kult in Verbindung bringen könnten. Nachdem er unser Vertrauen gewann, überredete er uns dazu, in die unterirdischen Gemäuer des Kleriker- Kultes einzudringen, angeblich um einen alten Freund von ihm aus der Gefangenschaft zu befreien. Wir stimmten sofort zu und teleportierten uns direkt in einen gut vorbereiteten Hinterhalt, dem nur zwei von uns lebend entkamen. Zwar war der Partyvernichter nun enttarnt, doch das hinderte ihn nicht daran, die zwei Überlebenden (einer davon war ich) mit einer Horde wildgewordener Kleriker durchs ganze Land zu hetzen.
Empfehlung: Der Partyvernichter ist durch und durch böse (bei einer gutgesinnten Party) oder durch und durch gut (bei einer ganz, ganz bösen Party). Er ist vom Spieler nur dazu erschaffen worden, sich mal so richtig auszutoben. Allerdings sollte dieser Charakter nur selten eingesetzt werden, denn wenn man jeden zweiten Spielabend einem Partyvernichter zum Opfer fällt, macht das keinen Sinn. Dieser Charakter lebt vom Schockeffekt und nicht von Wiederholung! Natürlich ist man gezwungen, seinen teuflischen Plan vorher mit dem Meister abzusprechen.
So, das waren also meine vier Beispiele eines Extremcharakters. Wichtig ist, gerade beim letzten Beispiel, daß man sich in einer Spielgruppe befindet, die nicht so blöd ist, das Spielgeschehen auf seine nächsten Charaktere zu übertragen. Im Klartext: Wenn ein Spieler, dessen Charakter gerade von einem Partyvernichter getötet wurde, meint, er müsse sich jetzt mit seinem nächsten Helden am neuen Charakter dieses Spielers RÄCHEN, so sollte der Meister ihm lieber ein anderes Hobby vorschlagen (z.b. theoretisches Synchronschwimmen). Gerade durch einen Extremcharakter erkennt man, ob in der Spielgruppe etwas nicht stimmt. Sofern man also spürt, daß die Gruppe auch privat momentan nicht so miteinander kann, sind Extremcharaktere mit Vorsicht zu genießen. Sofern dies ein Dauerzustand sein sollte, könnte man sich eh überlegen, eine neue Truppe aufzubauen, denn private Antipathien oder gar Haß haben beim Rollenspiel NICHTS zu suchen.
Desweiteren sollte man einen Extremcharakter, welchen auch immer, ebenfalls nur äußerst selten einsetzen, denn sonst droht auch hier die Gefahr der Gewöhnung. Der Ausnahmeeffekt ist nun mal ein wichtiger Bestandteil eines solchen "Helden".
Weitere Kriterien, nach denen man einen Extremcharakter erschaffen könnte, sind folgende: frech, taub, desinteressiert, homosexuell (sehr spaßig, habe ich auch schon genutzt), egoistisch, snobistisch, nymphomanisch, feige, manisch-depressiv, blind (hö, hö), brutal u.s.w., u.s.w.....
In gelinderter Form sind ausgeprägte Eigenschaften eines Charakters sowieso ein sinnvolles Mittel, um das Rollenspiel realistischer und farbiger zu gestalten. Wenn alle Charaktere nur lieb und gut und sonst nichts wären, wäre das ja auch langweilig...
Viel Spaß beim Ausprobieren!
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gelesen: 2992 mal
Wörter: 2485
geschrieben am: Wed, 18 Mar 2009
Kommentare 0
Artikel bewerten: 5.0 von 5 Punkten
Komentare
Besser gut geklaut als schlecht ausgedacht ;-)
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