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Nimm die Sache in die Hand:- Wie man eine Abenteuergruppe anführt

Die Notwendigkeit des Anführers
Spieler wissen, dass Kooperation und Gruppenarbeit (neudeutsch: Teamwork) der Schlüssel fürs Überleben sind. Abenteurergruppen die als Einheit agieren sind widerstandsfähiger und tödlicher. Wenn sie sich einem gemeinsamen Ziel verschreiben erreichen sie in jeder Sitzung mehr, als wenn sie die ganze Zeit Diskutieren und sich gegenseitig ständig Widersprechen. In Roman und Filmen gibt es immer einen Helden, der die Handlung dominiert und die Aktionen Kontrolliert. Im Rollenspiel hingegen ist jeder Charakter ein Held und jeder Spieler hat seine eigenen Ideen über das was als nächstes zu tun ist. Wenn jedoch jeder versucht, die ganze Zeit im Rampenlicht zu stehen, ist Chaos das Ergebnis.
Spieler suchen häufig Kooperation durch Demokratie: sie diskutieren jede Möglichkeit und Entscheidung. Dies ist einerseits empfehlenswert, jedoch nicht immer passend, denn manche Situationen erfordern schnelles Handeln und lassen keine Zeit für Diskussionen und andere sind so schwer, dass keine eindeutige Einigung gefunden werden kann. Dann braucht es einen Anführer, der vortritt und die Entscheidungen fällt.
Der Anführer ist ein interessanter (wenn auch wenig diskutierter) Aspekt. Wenige Gruppen haben eine formale, militärische, religiöse oder andersartig strukturierte Hierarchie, die einen natürlichen Anführer hervorbringen würde. Manche Gruppen wählen einen Anführer oder lassen den Titel von einem zum anderen Wandern – viele aber verschwenden keinen Gedanken an die Idee. Einige Spieler finden, dass ihr Charakter aufgrund von Werten auf ihren Charakterblättern wie hohes Charisma oder die „Leadership“ Fertigkeit, den Anführer mimen sollte. Spielmeister lassen sich manchmal darauf ein und zwingen dem Möchtegernanführer und dem Widerstrebenden einen Willenstreit auf. Wie auch immer dabei jedoch der Ausgang sein mag, der Verlierer wird die Situation hassen und weiterhin blockieren. Die Ironie an der Sache ist, dass der Anführer der Gruppe nicht die Charaktere anführen muss, sondern die Spieler!
DAS ist dann auch viel schwerer, denn seine Freunde am Spieltisch zu führen ist wesentlich schwerer als auf Reaktionstabellen Ergebnisse zu erwürfeln. Jeder Spieler will Spaß haben und sich wichtig fühlen. Alle wollen ein Teil der Gruppe sein.
Wer also ist fähig der Anführer zu sein?

Charakterklasse und Anführerdasein
Eigentlich kann jeder Spieler eine Gruppe führen, aber manche Archetypen eignen sich besser, Anführer von Abenteurern zu sein. Besonders in den niedrigen Stufen muss ein Anführer zeigen, dass er ein fähiger Kämpfer ist – selbst in defensiven Situationen. Unerfahrene Charaktere werden am ehesten dem folgen, der ihnen ein Gefühl von Sicherheit vermitteln kann.

Charismatische Paladine sind naturgemäß gute Anführer, wenn die Gruppe die gleiche Gesinnung teilt. Dennoch sind Paladine häufig zu engstirnig, um gemischte Gruppen zu führen. Ein Paladin kann eine Gruppe zu großen Taten anspornen und inspirieren, aber man sollte sehr vorsichtig sein, nicht zu stolz zu wirken.

Kleriker haben das große Plus, dass sie Heilen können. Das bringt sie automatisch in die Rolle, der Beschützers und Versorgers. Sie sind gute Kämpfer und häufig stark gepanzert, sie können so verwundete und schwächere Charaktere bemerkenswert gut beschützen. Wenn sie sich von der Rolle des Sanitäters fern halten und sich nicht dazu hinreißen lassen, die Gruppe mit ihrem Glauben zu tyrannisieren, werden sie hervorragende Anführer abgeben.

Krieger sind natürlich auch eine sehr gute Wahl für den Anführer. Mut ist ihr Geschäft und es gibt nicht den geringsten Zweifel über ihrer Fähigkeiten im Kampf. Unglücklicherweise neigen sie dazu, alle Probleme mit dem Schwert lösen zu wollen und verlieren sich zu schnell im Kampf als auf die ganze Gruppe zu achten. Die Barbaren fallen auch unter diese Gruppe, aber sie müssen es schaffen, den Ruf des „tumben Haudrauf“ loszuwerden, damit der Rest sie als Anführer akzeptiert.

Glücksritter und Diebe sind eher schwer als Anführer zu spielen. Sie müssen das traditionelle Bild, des nur für sich arbeitenden Strolches abschütteln und durch intelligentes Planen und persönlichen Einsatz, das Vertrauen der Gruppe gewinnen. Gruppen werden einen Dieb als Anführer akzeptieren, wenn er ihnen durch fallenbewehrte Verliese bringt – solange er dann auch immer vorne weg geht. In diesem Fall schadet es auch nicht, sich in Kampfsituationen nicht in erster Reihe zu befinden.

Zauberer sind in hohen Stufen durchaus gute Anführer. Niedrigstufig jedoch verbringen sie, um zu überleben, zu viel Zeit damit Kämpfen aus dem Weg zu gehen, als dass sie Heldentum inspirieren könnten. Sie benötigen mächtige Zauber, um sich Respekt zu verschaffen und müssen normalerweise warten bis sie mittlere oder hohe Stufen erreicht haben, um Anführerpotential zu besitzen.

Waldläufer und Druiden fallen in die gleiche Kategorie. Sie sind in der Wildnis eindeutig die erste Wahl für den Anführer, denn hier fühlen sich viele Charaktere unsicher und verletzlich. Um jedoch eine Vollzeitstelle als Anführer zu gewinnen, müssen sie beweisen, dass sie auch in städtischen und unterirdischen Umgebungen ihren Nutzen haben.

Qualitäten eines guten Anführers
Um ein effektiver Anführer zu sein, muss ein Spieler bestimmte Qualitäten zeigen:

1) Ein Anführer kümmert sich vor allem anderen um die Gruppe. Gierige Charaktere oder einsame Wölfe sind keine guten Anführer. Spieler erkennen es sofort, wenn man Entscheidungen aufgrund von persönlichen Begierden trifft oder die Gruppe verrät, um eigenen Interessen zu dienen. Ein Anführer muss jedes Gruppenmitglied wertschätzen und schützen – mit dem Leben seines eigenen Charakters. Diese schützende und pflegende Aspekt muss einen Charakter nicht in eine Glucke verwandeln: Der hartgesottene Sergeant, der dafür sorgt, dass seine Einheit genug zu Essen hat, ist ein gutes Beispiel für diesen Aspekt.

2) Ein Anführer hört zu und spricht nur wenig. Kein Spieler kann alle Antworten besitzen – das gilt auch für den Anführer. Wenn die Zeit es erlaubt, dann ist jede Eingabe der Gruppe hilfreich. Eine Abenteurergruppe ist keine Diktatur und ein Anführer muss herausfinden, wo die Interessen der Gruppe liegen. Manchmal ist jedoch keine Zeit zur Diskussion, aber wenn Spieler sich ignoriert fühlen, dann werden sie rebellieren und den Anführer ohne jemanden zum führen lassen.

3) Ein Anführer zeigt Kompetenz. Kein Spieler will das Leben seines Charakters in die Hände eines Tolpatschs legen. Ein Anführer muss nicht besser im Verstecken sein als der Dieb oder im Kämpfen als der Krieger, aber der Charakter sollte seine klassentypischen Fertigkeiten beherrschen und eine sichere Handhabung der Spielregeln an den Tag legen. Das „Image“ ist hier sehr wichtig. Wenn als Beispiel, der Anführer einen Angriffspruch mehrfach gezaubert hat, ohne Schaden anzurichten, dann sollte er nicht rufen: „Ich treff auch gar nichts mit dem Spruch!“ Die meisten Spieler sind viel zu sehr damit beschäftigt, ihren eigenen Charakter durch den Kampf zu bringen als dass sie ein Auge auf die Trefferrate des Anführers haben könnten. Die Aufmerksamkeit auf die eigenen fehlerhaften Schwächen zu lenken, schwächt den Ruf des Anführers und damit auch jedes weitere zaubern dieses Spruches als Fehlentscheidung erscheinen lassen – ein harter Schlag für die Effektivität des Anführers.

4) Ein Anführer projiziert eine Aura der Selbstsicherheit. Rollenspielwelten sind gefährliche Orte und Spieler fühlen sich von Personen angezogen, die die Kontrolle zu haben scheinen und fest wie ein Fels sind. Ein Anführer sollte ohne ein Wort den Satz „So lange ich stehe, kommt jeder hier lebend raus!“ vermitteln. Diese passive Aura bekommt man im wirklichen Spielzimmer, dort wo die anderen Spieler, den Spieler des Anführers sehen. Eine feste Stimme, lobendes und ermutigendes Nicken und das unerschrockene Anblicken des Spielmeisters machen die Rolle des Anführers aus – selbst wenn der Spieler sich Sorgen über die Situation macht oder nicht den blassesten Schimmer hat, was vor sich geht. Heißt das, man soll seine Gefühle vor den Freunden verstecken und bluffen? Ja, denn schließlich heißt das Spiel ROLLENSPIEL!

Techniken des Anführens
Anführerqualitäten sind aber nur die halbe Miete. Das Anführen an sich, ist die schwierige Geschichte! Es gibt Gruppen die sind notorisch schwer zu führen; besonders da der Anführer keine Bestrafungsmöglichkeiten hat. Außerdem hassen es viele Spieler direkte Befehle zu bekommen. Also, wie führt man dann?

1) Sei Entschieden. Auf der grundlegendsten Ebene ist der Anführer der Spieler, der die letzte und endgültige Entscheidung für die Gruppe fällt. Wer führen will, muss entscheiden – und sei es nur welche Tür es zu öffnen gilt – aber auch wenn es darum geht, ob die Gruppe leben oder sterben wird. Die Entscheidung eines Anführers muss nicht immer die richtige sein, aber Fehlentscheidungen sind fatal. Manche Entscheidungen können zum Tod eines Charakters führen, aber keiner hat gesagt, es würde leicht sein!

2) Sag den Spielern WAS sie tun, nie WIE sie es tun sollen. Als Beispiel sei hier mal eine Gruppe genannt, die in einem unterirdischen Verlies unterwegs ist. Die Krieger in der ersten Reihe kämpfen gegen Orks und alles läuft gut, aber dann beschreibt der Spielmeister ein Geräusch, das sich aus einer Seitenpassage nähert. Der Anführer dreht sich zum Dieb und zum Magier um, die hinten stehen:„Torvak, Selana, ich brauche Euch, um die Passage zu halten. Lasst nichts durch.“

Das ist ein guter Führungsstil. In zwei kurzen Sätzen, die Spieler werden als wichtige Mitglieder der Gruppe anerkannt, erhalten eine Aufgabe, die das Überleben der Gruppe sichert und werden inspiriert, heldenhaft in die Bresche zu springen. Der Anführer hätte den Meister nach detaillierten Informationen fragen können, aber das hätte nur die Spannung aus dem Spiel genommen und die entstandene Dynamik ausgebremst. Hätte er einen Krieger aus der vorderen Reihe abgezogen, wäre diese eine taktisch unglückliche Entscheidung gewesen und Torva und Selana nutzlos hinten stehen lassen – in dem Glauben, dass ihr Anführer ihnen die Verteidigung nicht zutraut oder ihnen überhaupt nicht vertraut „» was der sichere Untergang für den Anführer gewesen wäre. Andererseits wäre der Befehl an den Dieb, sich in den Schatten der Passage zu verbergen und sich auf einen Hinterhalt vorzubereiten und an den Magier einen Hellsichtspruch zu sprechen, um sich gegen die Gefahr abzusichern, wäre Puppenspielen und nicht Führen. Die Spieler von Torvak und Selana kennen ihre Charaktere und wissen, was sie können – sie wären sauer, wenn ihnen da jemand reinpfuschen würde.
Wenn man sich den Befehl oben ansieht, dann enthält er einige wichtige Elemente, die in diese kurze Anweisung gepackt wurden:

Erstens: Der Anführer nennt die Charaktere bei ihren Namen. Das zeigt, dass er Individuen auswählt. Er befiehlt nicht irgendwem, sondern weiß genau, wer für die Aufgabe geeignet ist. Wenn er hingegen die Namen der Spieler verwendet würde, dann würde man die Aufmerksamkeit aus der Spielwelt in die wirkliche Welt zurückbringen und hier besitzt der Anführer keine Autorität.

Zweitens: Der Anführer sagt: „Ich brauche Euch, um die Passage zu halten.“ Das „ich brauche Euch“ erinnert daran, dass der Anführer weiß, dass das Überleben einer Gruppe, eine Gruppensache ist. Jeder ist in diesem Zusammenspiel wichtig. Auf der anderen Seite ist „um die Passage zu halten“ eine klare Richtung, aber keine spezifische Handlungsvorgabe. Das bedeutet, dass die Spieler selber nachdenken müssen, wie sie vorgehen. Sie werden sich einbringen und die Aufgabe – in dem Wissen, dass die Lösung des Problems sie zu Helden machen wird, während im Falle einer drohenden Niederlage, ihr Anführer ihnen zu Hilfe eilen wird - zu ihrer eigenen machen. Außerdem, und vielleicht am wichtigsten für den Anführer, haben sie sich unbewusst von der Entscheidung, ob sie dem Befehl folgen sollen oder nicht, darauf verlegt, zu überlegen, wie sie den Befehl am besten befolgen.

Drittens: Der Anführer betont die Bedeutung der Aufgabe: „Lasst nichts durch!“ Die Worte, die ausgelassen wurden, sind ebenso wichtig, wie die, die gesprochen wurden. Der sich nähernde Gegner könnte ein verkrüppelter Kobold sein, aber genauso ein wütender Werwolf. Der Befehl jedoch steht: Beschützt die Gruppe. Die Spieler mögen vielleicht um die Leben ihrer Charaktere bangen, wissen in diesem Moment aber, dass sie zwischen der Gruppe und dem möglichen Tod stehen. Der Anführer hat ihnen gesagt, was zu tun ist, und hat sie damit zu Helden gemacht.

3) Sei nicht taub. Andere Spieler können sehr wohl Antworten auf Probleme wissen, die dem Anführer nicht einfallen. Ein guter Anführer hört zu, er wartet auf Vorschläge der anderen und wählt dann, welcher Kurs der beste ist. Manchmal kann es jedoch auch sein, dass Spieler Vorschläge machen, die nicht direkt in die Situation einwirken, sie aber auch nicht wirklich stören. Ein weiser Anführer bestärkt die Spieler auch darin, solche Vorschläge und Aktionen zu unternehmen. Sie können sich als hilfreich für die Gruppe herausstellen und selbst wenn nicht, dann geben sie doch dem Spieler das Gefühl, etwas beigetragen zu haben und einer Kooperation beizuwohnen. Wenn man einerseits zu Zeiten die Vorschläge und Ratschläge anderer annimmt, gibt einem das die Möglichkeit, an anderen Stellen, solche zu übergehen und das Notwendige in einer Krise anzuordnen.

4) Mache die Wünsche der Gruppe erreichbar. Rollenspiel ist ein Gruppenspiel – und das heißt, dass alle Spaß haben sollten. Oft gibt es Diskussionen über Fragen, die keine einfachen Ja- oder Nein-Antwort zulassen, so wie das Aufteilen der Beute oder die Frage, ob man einem Hinweis nachgehen sollte oder nicht. Ein guter Anführer wird in einer solchen Situation wenig Sprechen und der Gruppe mehr zuhören. Das ermöglicht es ihm, ein Gefühl über die Vorzüge und Ansichten, der Gruppe zu entwickeln. Wenn die Diskussion sich totläuft, ist der Punkt gekommen, an dem der Anführer eine Entscheidung fällt, die er nach den Wünschen der Mehrheit richtet. Das bedeutet nicht, dass man sich verkauft. Die Spieler sollten das tun, was ihnen Spaß macht, und der Anführer sollte die Gruppe genau dahin führen, wo die meisten von ihnen den meisten Spaß finden. So bleiben im Endeffekt, immer die meisten glücklich und es stärkt die Autorität des Anführers, da er die endgültige Entscheidung fällt!

5) Beteilige jeden. Ein Anführer sollte sich stets am Tisch umsehen und sichergehen, dass jeder Spieler etwas zu tun hat. Langeweile erschafft Das bedeutet das aber witzigerweise nicht unbedingt, dass die beste Person für die Aufgabe tatsächlich die beste Wahl für den Job ist. Im Beispiel von vorhin wären die Krieger die besten Leute gewesen, um die Passage zu halten, da sie aber bereits beschäftigt waren und der Dieb und der Magier nicht, fiel die Wahl auf sie. Der Fakt, dass die beiden schwächer als die Krieger waren und das Risiko erheblich höher für sie war, machte die Sache nur noch interessanter für die Spieler, denn so war die Herausforderung größer und der Heldenmut noch scheinender.

Wie man in Spielern liest
Um Spieler zu führen, muss man das Vertrauen seiner Gruppe besitzen. Dieses zu verdienen kann ein wirklicher Kampf sein, denn es hat etwas damit zu tun, wie die Spieler (nicht die Charaktere) mit Leitung umgehen. Einigen macht es nichts aus, geführt zu werden, andere hingegen muss man von allem und jedem überzeugen, während andere nur ihr eigenes Ding durchziehen und es ihnen egal ist, wer Anführer spielen will, weil sie sich nicht drum kümmern. Die härteste Sorte sind die, die selber führen wollen.
Der erste Typ ist der einfachste, denn der Kampf ist vorbei ehe er begonnen hat. Wenn man ihnen sinnvolle Anweisungen gibt, die ihre Charaktere nicht zu sehr gefährden, werden sie sich jedem Anführer anschließen. Spieler, die sich führen lassen, sind aber keineswegs schwach oder dumm, sie ziehen es lediglich vor, ihre Rolle in der Gruppe zu erfüllen, statt sich in die Politik und die Verantwortung des Anführers einzumischen – das überlassen sie dem Rest. Anführer können sich auf diese Spieler immer stützen und sie als Basis für ihre Position nutzen.

Der zweite Typ verlangt klar Logik hinter jedem Befehl. Normalerweise sind dies Spieler, die die Regeln auswendig gelernt und eigene Strategien und Taktiken haben. Der Anführer sollte versuchen, immer an ihre Logik zu appellieren und jeden Befehl gut erklärbar gestalten. Das versichert sowohl dem unüberzeugten Spieler als auch dem Rest der Gruppe, dass der Anführer nicht rasch und unüberlegt befiehlt. Es ist jedoch auch wichtig, dass man nicht jede Entscheidung begründet – dazu ist nicht immer Zeit. Die Spieler müssen lernen, die Entscheidungen des Anführers zu akzeptieren. Mit der Zeit wird sich so ein Vetrauensverhältnis aufbauen.

Spieler, die nur nach ihrer Nase handeln, erscheinen oft anarchisch und uneinschätzbar. Meisten liegt dieses in einer Charaktermotivation oder einem bevorzugten Spieltyp begründet. Wenn es dem Anführer gelingt, dieses Schlüssel zu finden, kann man es schaffen, den Spieler mit den Zielen der Gruppe auf eine Linie zu bringen – oder die Begeisterung des Spielers für einen speziellen des Rollenspiels für die Gruppe zu nutzen.

Mit den Spieler umgehen zu müssen, die selber Anführer sein wollen, ist eine gefährliche Angelegenheit. Niemand will sich in der Wirklichkeit auf in einen Machtkampf mit einem Freund einlassen und Gruppen mit geteilter Anführerschaft, schaffen erfahrungsgemäß so gut wie gar nichts. Manchmal kann es hilfreich sein, einem Herausfordere eine untergeordnete Führungsrolle zu geben, besonders, wenn sich die Gruppe mal trennt. Den Möchtegernanführer mit einer Hälfe der Gruppe auf ein Ablenkungsmanöver zu schicken, während man selber mit der anderen Hälfte das mächtige Artefakt stiehlt, ist ein gutes Beispiel, denn es gibt dem Herausforderer eine heldenhafte Rolle, in der er wichtige Entscheidungen fällen kann, und lässt ihn dennoch dem Anführer folgen. Wenn solche Situationen öfter vorkommen, wird sich der Herausforderer als der zweite der Hierarchie etablieren und so gleichzeitig den Anführer in seiner Rolle bestärken.

Stolperfallen für Anführer
Der Weg des Anführers ist jedoch mit vielen Gefahren gespickt und jeder Fehltritt kann stundenlange Arbeit unterminieren. Hier zum Abschluss noch einige der typischsten Fehler:

1) Gereiztheit. Stöhnen sie niemals, wenn die Gruppe eine ihrer Entscheidungen übergeht. Machen sie ihrer Meinung Luft, aber nicht mit Gewalt – wenn das Ergebnis stimmt, werden sie als Kooperativ dastehen, da sie zwar anderer Meinung waren, aber dennoch geholfen haben. Sollte die Aktion schief gehen, werden sie sich das nächste Mal gut überlegen, ob sie nicht doch auf sie hören sollten.

2) Selbstablehnung. Seien sie niemals prahlerisch, aber hüten sie sich besonders vor Kommentaren über ihre schwachen Fähigkeiten. Zu viele und die Gruppe wird ihnen glauben. Natürlich kann man sich jedes Mal fragen, ob die letzte Entscheidung die richtige war, aber lassen sie das niemals die Spieler hören. Wenn sie sich selber nicht trauen, warum sollten sie es tun?

3) Herablassung. Wenn Spieler sich herabgesetzt fühlen, werden sie die Entscheidungen des Anführers ignorieren. Hören sie ihnen ernsthaft zu und würdigen sie ihre Eingaben. Spieler herumzuschubsen oder sie anzuschreien ist kein Führen – DAS ist Einschüchtern und während man Charaktere durch Tabellen, Würfe und Werte unterdrücken kann, wird man das bei Spielern niemals schaffen.

4) Wetteifer. Anführer, die an der Spitze bleiben wollen, sollten nach Möglichkeit direkte Konflikte mit anderen starken Spielern vermeiden. Wenn der Rest der Gruppe den Spieler des Dieb respektiert, tut der Anführer gut daran, auf ihn zu hören und nur zu widersprechen, wenn es unbedingt nötig sein sollte. Zu viele Diskussionen werden unbewusst Fronten schaffen und die Macht des Anführers brüchig machen.

5) Dominanz. Ein Anführer muss her vorsichtig in der Ausübung seiner Herrschaft gegen den Willen der Gruppe sein. Die größte Waffe im Arsenal des Anführers ist das Recht, des Kommandos, also wenn er entscheidet, dass der beste Weg für die Gruppe der ist, einen anderen Charakter oder die gesamte Gruppe in Gefahr zu bringen. Kommandos unterdrücken oft den Willen der Gruppe oder können meist nicht wirklich begründet werden. Solche Momente schaffen oder schaffen einen Anführer (verstanden?)!

Kommandos kann man als eine altertümliche Art von Waagen ansehen: auf der einen Seite der Waagschale steht das Leben eines Charakters, in das der Spieler Stunden und sein Herzblut gesteckt hat, um ihn so zu entwickeln, wie er nun ist, und auf der anderen Waagschale der Wille und die Ausstrahlung des Anführers, der Beweis seiner Fürsorge, das lange aufgebaute Vertrauen und der Respekt des Spielers. Nun ist am betroffenen Spieler seine Stimme abzugeben: riskiert er wirklich das Leben seines Charakters nur weil der Anführer es so will?
Geht die Sache schief, wird der Anführer viel von der Unterstützung durch die Gruppe verlieren – zu viele solcher Situationen und ein anderer wird seinen Platz einnehmen. Wenn es jedoch funktioniert, wird eine Verbindung zwischen Anführer und Spieler geschaffen, die nur schwer wieder zu brechen ist. Der Anführer wird so der wirklicher Anführer der Gruppe und der Spieler ein wahrer Held. Es gibt nur wenige Momente, die im Rollenspiel erhebender sind.

munchy

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geschrieben am: Thu, 26 Mar 2009
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