<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Latest Systeme Articles</title>
<link>http://www.helden.de/ams/</link>
<description>Articles at Helden.de</description>
<language>de-de</language>
<item>
<title>(Advance) Dungeon & Dragon</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/advance-dungeon-and-dragon.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/advance-dungeon-and-dragon.html</guid>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<div class="TDRowText">Typ: klassisches Fantasy System  <br />
Orginalanbieter: TSR Ltd. <br />
120 Church End <br />
Cherry Hinton <br />
Cambridge CB 1 <br />
England <br />
Tel: 069-950211-0 <br />
Fax: 069-950211-80 <br />
<br />
deutsche Version: Amigo <br />
Spiel und Freizeit GmbH <br />
Messeh&auml;userstr. 65 <br />
63322 R&ouml;dermark <br />
Tel: 0607484110 <br />
Kurzbeschreibung: Das klassiche Rollenspielsystem, voller Monster Sch&auml;tze und Magie. Zahlreiche Hintergrundwelten verf&uuml;gbar. Sowohl eine Fantasy, als auch eine Horrorvariante. <br />
<br />
AD&amp;D f&uuml;r nicht AD&amp;D Spieler <br />
<br />
Wie kein anderes Rollenspielsystem hat AD&amp;D die Szene beeinflu&szlig;t - schlie&szlig;lich handelt sich hier um den Urvater der Rollenspiele. Die letzten 20 Jahre sind nicht spurlos am Regelwerk vorbeigegangen, aus dem simplen Erforschen von Verliesen und Besiegen von Monstern ist ein echtes Rollenspiel entstanden, auch wenn noch viele &quot;fr&uuml;here&quot; Abenteuer erh&auml;ltlich sind. Mehre Editionen, angefangen mit D&amp;D, &uuml;ber AD&amp;D und AD&amp;D 2nd edition, haben zum jetzigen AD&amp;D gef&uuml;hrt, und auf diese Version wollen wir uns auch beschr&auml;nken. <br />
Advanced Dungeons &amp; Dragons geh&ouml;rt zu den klassischen Rollenspielen, die im Mittelalter mit Kampf, Monstern und Magie spielen, wobei die Grundregeln jedoch keine Beschreibung einer Spielwelt beinhalten. Vier Produkte bilden den Kern von AD&amp;D: Spielerhandbuch, Handbuch f&uuml;r Spielleiter, Monsterkompendium und Kampagne (Spielwelt). Diese m&uuml;ssen einzeln gekauft werden, und sorgen daf&uuml;r, da&szlig; der Einstiegspreis verh&auml;ltnism&auml;&szlig;ig hoch ist. Der Gro&szlig;teil des Materials ist nur in Englisch erh&auml;ltlich, zudem wurden Materialserien nicht komplett &uuml;bersetzt, so da&szlig; oft auf englisches Material zur&uuml;ckgegriffen werden mu&szlig; (bes. Kampagnen und Abenteuer). <br />
AD&amp;D sieht eine Trennung von Rasse und Klasse vor, die zusammen die grundlegenden F&auml;higkeiten des Charakters bestimmen. Dabei k&ouml;nnen die &uuml;blichen Rassen gew&auml;hlt werden (Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen, Halbelfen, Gnome) und mit Grundklassen (K&auml;mpfer, Dieb, Priester, Magier) und spezialisierten Klassen (Waldl&auml;ufer, Barde, etc.) kombiniert werden. Ein Charakter besitzt sechs Attribute (St&auml;rke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma), deren Werte zwischen 1 und 25 liegen, und die Auswahl an Rassen und Klassen bestimmen. Die menschlichen Attributwerte liegen zwischen 3-18, wobei andere Rassen geringf&uuml;gig modifiziert werden. Diese Attribute bilden gleichzeitig die Grundlage f&uuml;r die meisten Boni, Mali und weitere Fertigkeiten. Waffenfertigkeiten laufen jedoch &uuml;ber die Charakterklasse. Dementsprechend k&auml;mpft ein Magier schlechter als der vergleichbare K&auml;mpfer. F&uuml;r Proben wird meist der W20 benutzt, auch wenn im Spiel die gesamte Palette der W&uuml;rfel (W4,6,8,10,12,20,%-Wurf) zum Einsatz kommt, um z.B. Schaden oder Ereignisse zu bestimmen. Ob man nun einen bestimmten Wert erreichen oder unterbieten mu&szlig;, geht munter durcheinander und ist von der einzelnen Probe abh&auml;ngig. Im Laufe seines Lebens entwickelt sich Charakter anhand eines Stufensystems, d.h. er startet auf der ersten Stufe und mu&szlig; eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten sammeln, um die n&auml;chste Stufe, und damit die Bonuspunkte und -fertigkeiten, zu erlangen. <br />
Das Kampfgeschehen im Spiel dagegen beruht auf zwei Werten: dem ETW0 (Angriffswurf) und der R&uuml;stungsklasse des Gegners. Aus der Kombination der Werte errechnet sich eine Probe, die zueinem erfolgreichen Treffer bestanden werden mu&szlig;. Wie schon zuvor bei der Charaktererschaffung und dem Fertigkeitssystem bieten sich der Gruppe mehrere Regeloptionen und Verfeinerung, aber grunds&auml;tzlich bleibt es bei einem Wurf f&uuml;r den Treffer und einem darauf folgenden Schadenswurf. Im Gegensatz zu anderen Systemen verzichtet AD&amp;D auf kritische Treffer im herk&ouml;mmlichen Sinn, ein kritischer Armtreffer bei einem Schleim macht eben wenig Sinn. Das erm&ouml;glicht gleichzeitig ein heroisches Spiel (Ich st&uuml;rz mich auf die Trolle), aber andererseits kann dies zum Punktewettr&uuml;sten f&uuml;hren. Meistens ziehen einfache Gardisten gnadenlos den k&uuml;rzeren und der Held lauft noch mit zehn Pfeilen im Bauch davon. Im Gegenzug bekommt man daf&uuml;r Monster satt. Zur Zeit sind mehrere hundert Monster in allen m&ouml;glichen St&auml;rken publiziert, so da&szlig; hier absolut kein Mangel besteht. Die Beschreibungen sind zudem ausf&uuml;hrlich und geben einen Einblick in das Leben der Kreatur, die so nicht nur dem Abschlachten dienen mu&szlig;. <br />
<br />
Jetzt zu denen, die sich f&uuml;r Magiesysteme interessieren. Zuerst einmal wird zwischen der Aus&uuml;bung priesterlicher Magie und der der Zauberkundigen unterschieden, auch wenn die Regeln f&uuml;r beide gleich sind. Jeder Spruch ist einem Zaubergrad (1-9) zugeordnet, je h&ouml;her, desto m&auml;chtiger der Spruch. Anhand der Stufe des Charakters ist ersichtlich, wie viele Zauber von welchem Grad der Magier im Kopf behalten kann (z.B. Magier Stufe 4, 3 vom 1. Grad, 2 vom 2.). Dies ist der springende Punkt. Man mu&szlig; sich vorher entscheiden, welcher Spruch eingepr&auml;gt wird, und nur diese Spr&uuml;che k&ouml;nnen benutzt werden, bis der Charakter genug Zeit hat (mehrere Stunden bis Tage), seine Zauber umzustellen. Die Auswahl an Zauber ist mehr als gro&szlig;. In den verschiedenen Materialien sind allein f&uuml;r den Magier &uuml;ber 1000 Zauber aller Arten (M&auml;chtige Kampfspr&uuml;che, Verzauberungen, Transformationen, alles m&ouml;gliche) zu finden. Doch auch der m&auml;chtigste Spruch hilft nicht, wenn er keine Anwendung findet. Daher sollte man sich gut &uuml;berlegen, was einem bevorstehen k&ouml;nnte. <br />
<br />
Wem die Grundregeln noch nicht reichen, kann sich mit Zusatzregeln und Erweiterungen tot schmei&szlig;en, denn in 20 Jahren lassen sich viele Produkte herstellen, die diesen Rahmen sprengen w&uuml;rden. <br />
<br />
Nun ist ein Regelsystem sch&ouml;n und gut, entscheidend f&uuml;r das Spiel bleibt jedoch die Welt, in der man sich bewegt. Neben der eigenen Entwicklung kann man bei AD&amp;D auf mehrere k&auml;ufliche Spielwelten, die Kampagnen, zur&uuml;ckgreifen. Die Kampagnen unterscheidet sich zun&auml;chst einmal durch die geographischen und politischen Gegebenhei-ten, aber auch durch die Regel&auml;nderungen. Zus&auml;tzliche Rassen und Klassen sind w&auml;hlbar, die G&ouml;tterwelt unterscheidet sich (falls es eine gibt) und besondere magische Fertigkeiten, Monster und Pers&ouml;nlichkeiten tauchen auf, andere fallen weg. Die jeweilige Mischung macht dann das Flair einer Kampagne aus. Im Laufe der Jahre sind viele Welten aufgetaucht und wieder untergegangen, aber das Material ist teilweise noch erh&auml;ltlich. Vier Kampagnen werden weiterhin publiziert. <br />
<br />
Forgotten Realms (auch in deutsch: Vergessene Reiche): die fl&auml;chenm&auml;&szlig;ig gr&ouml;&szlig;te und bunteste Spielwelt. Viele Drachen und hochstufige Charaktere machen den Spielern das Leben schwer. <br />
<br />
Greyhawk: die erste Kampagne f&uuml;r AD&amp;D &uuml;berhaupt. Gerade wieder neu aufgenommen und daher wenig geeignet f&uuml;r Anf&auml;nger, die nicht &uuml;ber das alte Material verf&uuml;gen. Viele namhafte Personen und magische Gegenst&auml;nde, die in den Grundregeln auftauchen, wurden f&uuml;r diese Kampagne erschaffen. Die Spielwelt ist von Kriegen zerrissen und ganze Landstriche von Monstern &uuml;berlaufen. Das &quot;B&ouml;se&quot; hat die Oberhand. <br />
<br />
Planescape: Die Kampagne, die nicht nur auf einer, sondern auf den Ebenen der vielen G&ouml;tter spielt. Dementsprechend surreale, phantastische und gef&auml;hrliche Handlungsorte. <br />
<br />
Ravenloft: Eine Halbebene, die von Untoten und Werwesen bev&ouml;lkert ist. Das personifizierte B&ouml;se regiert und ist praktisch nicht zu besiegen. Ein wahrhafter Alptraum f&uuml;r Charaktere. <br />
<br />
Unter den verblichenen Kampagnen finden sich z.B. Dark Sun, Dragonlance und Spelljammer. Daneben gibt es genug Abenteuer und Erweiterungen, die unabh&auml;ngig von jeder Spielwelt zum Tragen kommen. Dazu kommt noch ein Haufen Material von D&amp;D und AD&amp;D 1st edition, der einfach &uuml;berarbeitet werden kann. AD&amp;D lebt aber nicht nur vom eigentlichen Rollenspiel allein. Ca. 100 Romane, mehrere Computerspiele, massenweise Zinnfiguren und Zeitschriften lassen den Spielern noch tiefer in die Spielwelten eintauchen. Auch dies ist ein weiterer Anreiz des Spieles.n <br />
<br />
Quelle: envoyer.de</div>
<p>&nbsp;</p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Adventure!</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/sonstige/adventure.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/sonstige/adventure.html</guid>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<div class="TDRowText"><img hspace="10" height="200" align="left" src="http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/images/WWP09350.jpg" alt="Adventure!" /> <br />
<br />
<br />
Produkte:  : <a href="http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/default.php?cPath=259_411"><strong><font size="2">Direkt zum System</font></strong></a> bei <a href="http://www.rpgmarkt.de/">www.rpgmarkt.de</a> <br />
White Wolf<br />
<br />
<a href="../../../../pnews2/newskom.php?newsid=288"><strong><font size="2">Kommentare lesen oder abgeben</font></strong></a><br />
<br />
<a href="../../../../rpgpad/jump.pl?ID=423"><strong><font size="2">Bewerte das Produkt</font></strong></a> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Wie der Satz &ldquo;The Storytelling Game of Pulp Action!&rdquo; bereits klar macht, versuchen sich White Wolf, haupts&auml;chlich durch ihre World of Darkness- Publikationen bekannt, hier an der Umsetzung von &ldquo;pulp stories&rdquo;- Groschenromanen, die um 1930 zu gro&szlig;er Popularit&auml;t gelangten, sp&auml;ter aber auch in Filmen wie &bdquo;Indiana Jones&ldquo;, &bdquo;The Rocketeer&ldquo; oder &bdquo;Liga der au&szlig;ergew&ouml;hnlichen Gentlemen&ldquo; auf die Leinwand gebracht wurden. Dementsprechend ist das Setting von Adventure! in den 1920ern angesiedelt. Das Pulp-Genre ist dabei zun&auml;chst von den damals vorherrschenden Vorstellungen gepr&auml;gt: Der technologische Fortschritt schien unbegrenzt und wurde damals weit positiver bewertet, als dies heute der Fall ist. Die fantastischen Vorstellungen von einst m&ouml;gen uns heute etwas naiv und l&auml;cherlich erscheinen, besitzen aber auch einen gewissen trashigen Charme. Dieser Trash-Faktor (Unterwasserfahrzeuge! Unterirdische St&auml;dte, die von sprechenden Gorillas bewohnt sind! Orbitale Todeslaser! (OF DOOM!!!)) l&auml;sst sich allerdings auch soweit reduzieren, dass weniger abgedrehte Abenteuer &agrave; la Indy m&ouml;glich sind. Und obwohl historische Fakten und die damals vorherrschenden Probleme durchaus thematisiert werden, will Adventure! vorerst eins: Furiose, fantastische und vor allem unterhaltsame Geschichten erz&auml;hlen. <br />
<br />
Beginnen wir mit der <b>optischen Gestaltung</b> des Buches... w&uuml;rde sich jemand damit zufriedengeben, wenn ich einfach nur &bdquo;Es sind die inneren Werte, die z&auml;hlen&ldquo; schreibe und diesen Punkt &uuml;berspringe? Nein? Also gut, etwas ausf&uuml;hrlicher: Die Illustrationen sind ganz nett und stimmungsvoll; zwar nicht weltbewegend, allerdings sind auch nur wenige Komplettausf&auml;lle zu vermelden. Allerdings h&auml;tten es auch gut und gerne ein paar Bildchen mehr sein d&uuml;rfen, denn zusammen mit dem beigen Recyclingpapier und dem unspektakul&auml;ren Layout wirkt das Buch etwas &ouml;de und ist alles andere als ein Hingucker. Aber das ist ja auch Pulp, irgendwie... <br />
<br />
Also zum <b>Inhalt</b>. Das Regelwerk zu Adventure! ist in zwei Teile gegliedert: Einem Setting- und einem Regelteil. Das erste Kapitel wird mit der obligatorischen Einleitungsgeschichte er&ouml;ffnet, die das Pulp-Flair schon gut r&uuml;berbringt und auch klarmacht, dass hier keine kleinen Br&ouml;tchen gebacken werden: K&uuml;nstlich erschaffene Monde, die Wolkenkratzer in den Weltraum saugen? Aber hallo! Gleichzeitig werden zwei wichtige Elemente des Settings eingef&uuml;hrt. Zun&auml;chst w&auml;re da die von Max Mercer gegr&uuml;ndete Aeon Society for Gentlemen, die auch Spielern von Aberrant und Trinity bekannt sein d&uuml;rfte; ein humanistisch gepr&auml;gter Zusammenschluss von Forschern, Wissenschaftlern und Abenteurern, die sich (nat&uuml;rlich) das Wohl der Menschheit auf die Fahnen geschrieben hat. Spielercharaktere geh&ouml;ren im Normalfall der Aeon Society an, allerdings werden auch weitere Organisationen beschrieben- z.B. der Air Circus, ein loser Zusammenschluss von tollk&uuml;hnen Piloten, oder Branch 9, eine geheime US-Spionageorganisation (mit der Lizenz zum T&ouml;ten!)- denen Spieler angeh&ouml;ren k&ouml;nnen oder die man wahlweise als Verb&uuml;ndete oder Antagonisten einsetzen kann. Der Schwerpunkt liegt aber deutlich auf der Aeon Society, welche en detail beschrieben wird. <br />
<br />
Das zweite Settingelement sind Z-Strahlen, mit der alle fantastischen Anteile des Settings erkl&auml;rt werden. Also: Im Jahre 1922 schl&auml;gt ein Experiment des Wissenschaftlers Dr. Hammersmith fehl, worauf es zu einer Ausbreitung der bisher unbekannten Energieform auf der Welt kommt. Einige (inspirierte) Auserw&auml;hlte werden von den Z-Strahlen ver&auml;ndert und zeichnen sich fortan dadurch aus, diese Energieform nutzen zu k&ouml;nnen (wie genau, wird sp&auml;ter erkl&auml;rt). Jawohl: Die Helden und B&ouml;sewichte des Settings sind Mutanten. Einige dieser Individuen k&ouml;nnen die Z-Strahlen dazu verwenden, alle (un)m&ouml;glichen, abgespacten Erfindungen zu konstruieren. So weit, so trashig. <br />
<br />
Was der Settingteil sonst noch zu bieten hat, ist ein historischer &Uuml;berblick dar&uuml;ber, was sich in den verschiedenen Teilen der Welt um 1920 so zugetragen hat. Obwohl dieser Ausblick teilweise nat&uuml;rlich etwas grob ist, bietet der Abschnitt einen n&uuml;tzlichen Abri&szlig; des Weltgeschehens. Angereichert wird das ganze von ein paar fiktiven, fantastischen Ortschaften wie z.B. den Dinosauriers&uuml;mpfen, die als Abenteuergrundlage herhalten k&ouml;nnen und das Kapitel abrunden. <br />
<br />
Womit wir auch schon im <b>zweiten Teil</b> des Buches angekommen w&auml;ren. Nach dem ebenfalls obligatorischen und kurz abgehandelten &bdquo;Was ist ein Rollenspiel&ldquo;-Teil gibt es einen kurzen Einblick in die Regeln des leicht modifizierten Storyteller Systems. Wem das nichts sagt: Attribute und Fertigkeiten haben einen Wert zwischen 1 und 5, und bei Proben werden so viele zehnseitige W&uuml;rfel verwendet, wie die Summe aus dem betreffenden Attribut und der passenden Fertigkeit ergibt. Die Schwierigkeit ist immer 7, und eine schwierigere Probe wird dadurch modifiziert, dass der SL die Anzahl an erforderlichen Mindesterfolgen hochsetzt. So einfach ist das. <br />
<br />
Die <b>Charaktererschaffung</b> l&auml;uft in zwei Teilen ab: Zun&auml;chst wird der einfache Mensch erschaffen, der dann zum inspirierten Helden aufgewertet wird. Im letzten Schritt darf der geneigte Spieler dann zwischen drei Heldentypen w&auml;hlen (Daredevils, Mesmerists und Stalwarts- auch dazu sp&auml;ter mehr) und abschlie&szlig;end mit Hintergr&uuml;nden seinen Charakter ausgestalten. Letztere wurden gegen&uuml;ber anderen White Wolf-Spielen nat&uuml;rlich um das genretypische Spektrum erweitert, wie z.B. Gadget (James Bond-m&auml;ssiges Spielzeug) oder Nemesis (der pers&ouml;nliche Erzb&ouml;sewicht). W&auml;hrend diese Hintergr&uuml;nde in den meisten Spielen einen Wert zwischen 1 und 5 haben, ist es in Adventure! wegen des h&ouml;heren Ma&szlig;stabes bei einigen Hintergr&uuml;nden m&ouml;glich, einen sechsten Erweiterungspunkt zu kaufen. Kleines Beispiel: &bdquo;Ressources 6 &ndash; Wealth beyond avarice&ldquo; ist genau das. Zusammengefasst ist die Charaktererschaffung zwar durch die zwei Erschaffungsphasen etwas umst&auml;ndlich und langwierig, allerdings ist die Anzahl der Generierungspunkte auch gro&szlig;z&uuml;gig, was es m&ouml;glich macht, den angehenden Helden auch unter Style-Gesichtspunkten bestens auszustatten. <br />
<br />
Zus&auml;tzlich darf man f&uuml;r seinen Charakter noch mit sogenannten Knacks, also &uuml;bernat&uuml;rlichen F&auml;higkeiten, aussuchen. Diese sind nach den verschiedenen Heldentypen gegliedert. W&auml;hrend die Knacks der Mesmerists und Stalwarts deutlich &uuml;bernat&uuml;rlichen Charakter besitzen, w&uuml;rden sich die der Daredevils auch mit blo&szlig;em Gl&uuml;ck oder K&ouml;nnen erkl&auml;ren lassen: Der Held wird nicht mehr so leicht von Kugeln getroffen, oder es wird &auml;u&szlig;erst schwierig, ihn zu t&ouml;ten. Mesmerists k&ouml;nnen mit der Kraft ihres Geistes aussergew&ouml;hnliche Dinge vollbringen (z.B. Telekinese, Gedankenkontrolle), w&auml;hrend Stalwarts bestimmte Eigenschaften ihres K&ouml;rpers bis ins Unmenschliche ver&auml;ndern k&ouml;nnen (etwa die eigene Haut h&auml;rter machen). F&uuml;r alle drei Bereiche gibt es eine Vielzahl sehr unterschiedlicher F&auml;higkeiten, so dass sich f&uuml;r jeden Charakter etwas passendes finden lassen sollte. Bleibt noch anzumerken, dass die Knacks alle in einem gewissen Rahmen bleiben, so dass aus Adventure! wegen ihnen noch kein Superheldenspiel wird (wer das will, sollte eher zu Aberrant greifen). <br />
<br />
Der n&auml;chste Abschnitt, <b>&bdquo;Super-Science&ldquo;</b>, wartet mit Regeln zur Konstruktion fantastischer Maschinen auf. Diese bieten viel archetypisches Plotmaterial (die Konstruktionspl&auml;ne stehlen, ungew&ouml;hnliche/ seltene Komponente X besorgen), sind dabei aber auch unkompliziert und kompakt, so dass der Abschnitt sich auch mit nur zehn Seiten Umfang begn&uuml;gt. <br />
<br />
Womit auch schon beim sechsten Kapitel, &bdquo;Drama&ldquo;, w&auml;ren, welches detailliert auf die Regelmechanismen eingeht. Eindeutiges Highlight dieses Abschnitts ist das sogenannte &bdquo;dramatic editing&ldquo;, ein Mechanismus, die dem genretypischen Umstand Tribut zollt, das Pulp-Helden zwar auch durch Muckis und K&ouml;pfchen, aber oft durch eine unheimliche Portion Gl&uuml;ck &uuml;berleben. &bdquo;Dramatic editing&ldquo; erlaubt dem Spieler nun, gewisse Begebenheiten einer Szene zu ver&auml;ndern, um seinem Charakter aus Gefahrensituationen zu retten. Wie drastisch die Einschnitte eines Spielers sein d&uuml;rfen, h&auml;ngt davon ab, wieviel Inspiration Points (ein Spielwert f&uuml;r Helden) er sich das kosten l&auml;sst. <b>Beispiel gef&auml;llig? </b> <br />
Weil unser Held unbewaffnet war, fl&uuml;chtet er vor einigen Schergen und landet prompt in einer Sackgasse. Einer der B&ouml;sewichte zieht eine Waffe, sagt &bdquo;Leben Sie wohl, Mr. Bond&ldquo;, und dr&uuml;ckt ab. Der Spieler kann nun bestimmen, dass die Kugel nun in seinem Zigarettenetui stecken bleibt und ihn nur bewu&szlig;tlos schl&auml;gt. Nat&uuml;rlich k&ouml;nnte die Kugel auch an seinem goldenen Medallion abprallen und den Angreifer t&ouml;ten, aber das w&uuml;rde mehr Punkte kosten. Mit diesem Mechanismus ist es auch m&ouml;glich, die ebenfalls genretypischen Cliffhanger zu produzieren: &bdquo;Unsere Helden sind in der t&ouml;dlichen Apperatur von Dr. Zorbo gefangen, aus der es scheinbar kein Entkommen gibt! Werden Sie Sich trotzdem befreien k&ouml;nnen und die teuflischen Pl&auml;ne dieses Wahnsinnigen vereiteln k&ouml;nnen?&ldquo; &ndash;Wobei sich die Spieler am Anfang der n&auml;chsten Spielsession mittels dramatic editing freikaufen k&ouml;nnen. <br />
<br />
Selbstverst&auml;ndlich gibt es auch noch einen Abschnitt mit Spielleitertips. Au&szlig;er den &uuml;blichen Hilfestellungen und Hinweisen sind hier besonders die Tips n&uuml;tzlich, die sich mit dem Genre auseinander setzen, indem zum Beispiel Pulp n&auml;her definiert und auch von den naheliegenden Genres wie dem Superhero oder Noir abgegrenzt wird. <br />
<br />
<b>&bdquo;Heroes and Villians&ldquo;</b> stellt dann die Helden und Antagonisten des Settings genauer vor. Au&szlig;er den wichtigsten NSCs der Aeon Society gibt es B&ouml;sewichte f&uuml;r jeden Anlass und jede Gelegenheit. Abgerundet wird das ganze mit Regeln f&uuml;r Mooks (identit&auml;tslose Schl&auml;ger, die keine wirkliche Bedrohung darstellen und von den Helden massenhaft verputzt werden) und einen wertetechnischen Abri&szlig; der &ouml;fters auftauchenden Archetypen. Der abschlie&szlig;ende Appendix bietet nicht nur Werte und Kosten f&uuml;r viele Waffen, R&uuml;stungen und Fahrzeuge, sondern erkl&auml;rt uns dar&uuml;berhinaus auch noch, was Herr und Dame im Jahr 1920 so tr&auml;gt. <br />
<br />
Was l&auml;sst sich zusammenfassend noch sagen? Adventure! stellt insgesamt ein sehr komplettes Regelwerk dar, welches kaum W&uuml;nsche offen l&auml;sst. Das Setting ist zwar in den 1920ern angesiedelt, die Regeln lassen sich jedoch soweit &uuml;bertragen, dass Szenarios &agrave; la &bdquo;Wild Wild West&ldquo; oder Geheimagenten-Flair wie bei &bdquo;No one lives forever&ldquo; problemlos m&ouml;glich sind. Adventure! ist sicherlich kein Produkt f&uuml;r die breite Rollenspielmasse; wer jedoch cineastisches Rollenspiel mag, &uuml;ber die &uuml;blichen Pulp-Klichees schmunzeln kann und dar&uuml;ber hinaus einem gewissen Trash-Faktor nicht abgeneigt ist, f&uuml;r den stellt Adventure! ein eindeutiges Must-Have dar. <br />
<br />
<b>Marek</b></div> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Agone</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/agone.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/agone.html</guid>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<div class="TDRowText">Epische Fantasyabenteuer in den Reichen des Zwielichts <br />
<br />
Am Anbeginn der Zeit hauchten die Musen der Welt Harmundia Leben und Magie ein. Dann aber kam die Maske, ein Abtr&uuml;nniger, besessen von dem Verlangen, alle Sterblichen unter sein Joch zu zwingen. Die Eklipse verdunkelte den Himmel, und das Zwielicht kam &uuml;ber die Welt. Seitdem gr&uuml;ndeten die Menschen und die neun Rassen der Jahreszeitlinge die Reiche des Zwielichts, doch ihre Feinde sind nun m&auml;chtiger und hinterlistiger als jemals zuvor. Die Maske ist zur&uuml;ckgekehrt, und der teuflische Schatten kriecht in alle Winkel der Reiche. Die Grauen Eminenzen sagten es voraus: Erneut setzt ein Krieg Harmundia in Flammen. La&szlig;t das Drama beginnen! <br />
<br />
AGONE ist ein dunkles, heroisches Fantasy-Setting mit zahlreichen barocken und mittelalterlich-gothischen Stilelementen. Es ist eine Welt, wo Waffen klirrend zusammensto&szlig;en und m&auml;chtige Zauber gegen die Feinde geschleudert werden. Eine Welt voller Intrigen und Wunder, in der angesehene Barone, hochgeehrte Magier, gewandte Akrobaten, hintertriebene Spione und selbst m&auml;chtige Unsterbliche die Geschicke zahlreicher Ereignisse lenken. Kraftvolle Oger, verf&uuml;hrerische Satyrn, geheimnisvolle Schwarze Feen, t&auml;nzerjagende Gnome, verschw&ouml;rerische Medusen, umherziehende Kobolde, robuste Zwerge, d&uuml;stere Minotauren und ehrfurchtgebietende Riesen sind zugleich Instrumente und Meister der Vorhersehung. Die vier Magischen K&uuml;nste und die Askendanz, die Magie der T&auml;nzer, offenbaren Mysterien, wie sie nur wenigen jemals verst&auml;ndlich werden. Und die au&szlig;ergew&ouml;hnlichsten aller Sterblichen, die Inspirierten, m&uuml;ssen ihre Flammen um jeden Preis besch&uuml;tzen! <br />
<br />
Der Hintergrund von AGONE basiert auf einer in Frankreich sehr popul&auml;ren Romantrilogie von Mathieu Gaborit: &quot;Les Chroniques des Cr&eacute;pusculaires&quot;. Die Spielwelt Harmundia ist eine d&uuml;stere, teilweise sehr mythisch-m&auml;rchenhafte Welt, in der man u.a. Leibers Lankhmar, Peakes Gormenghast, griechische Sagen, viktorianische M&auml;rchen und vieles mehr als Inspiration (aber nicht als billiges Plagiat) erahnen kann. AGONE bzw. die Geschichte Harmundias erinnert in vielen Aspekten an ein phantastisches Theaterst&uuml;ck: Ungreifbare Aspekte, wie z.B. die Sch&ouml;pfung, Jahreszeiten, Macht, Korruption und Magie, bekommen stoffliche Pr&auml;senz und teilweise sogar humanoide Gestalten mit entsprechenden Pers&ouml;nlichkeiten. Magie und daraus Geschaffenes manifestiert sich beispielsweise auch in Form von K&uuml;nsten - Tanz, Musik, Dichtung, Malerei oder Bildhauerei. <br />
<br />
Die Welt selbst befindet sich in einem Zeitalter der Eklipse, in dem allerlei Kreaturen der Nacht und Finsternis aus den Schatten hervorkriechen und sich &uuml;ber die Oberwelt verbreiten. Aber auch ohne diese d&auml;monische Menagerie hat Harmundia viel Abwechselung zu bieten. So geh&ouml;ren zahlreiche bekannte und weniger bekannte Spezies zum allt&auml;glichen Stra&szlig;enbild in den Metropolen und St&auml;dten der Zwielichtreiche. Neben den Normalsterblichen gibt es auf Harmundia Magier, die mit der abgesonderten Energie kleiner Geisterwesen, sogenannter T&auml;nzer, zaubern k&ouml;nnen. Und einer weitaus spezielleren Gruppe, noch au&szlig;ergew&ouml;hnlicher als die Magier, geh&ouml;ren die Charaktere an. Sie sind Inspirierte, denen neben einer besonderen Kraft, der Flamme, auch ein besonderes Wissen zur Verf&uuml;gung steht: Die Maske, eine allseits pr&auml;sente, zutiefst b&ouml;sartige Gottgestalt, versucht mit zahlreichen Schergen, das Angesicht Harmundias f&uuml;r immer zu ver&auml;ndern und seine Bewohner ins Ungl&uuml;ck zu st&uuml;rzen. Und nur die Inspirierten haben vielleicht die Macht, diesen Proze&szlig; aufzuhalten. <br />
<br />
Die Atmosph&auml;re AGONES wird dabei gepr&auml;gt durch die vielf&auml;ltigen Abenteuer, Aufgaben und Intrigen, mit denen die Inspirierten konfrontiert werden. Diese Herausforderungen k&ouml;nnen dunkel und verdorben sein, dramatisch und &quot;shakespearesk&quot;, mystisch und zauberhaft, heroisch und strahlend. AGONE bietet Geheimnisse, geistige Sch&ouml;nheiten jeder Art, bedr&uuml;ckende Finsternis, au&szlig;ergew&ouml;hnliche Charakter- und Speziesarchetypen, ausreichend detaillierte Beschreibungen einer fabelhaften Welt, kreative Magie, teuflische M&auml;chte und epische Abenteuer. <br />
<br />
Die Charaktererschaffung geht mit etwas &Uuml;bung schnell von der Hand, und die SC beginnen nicht als G&uuml;nschn&auml;bel, sondern bereits mit einigem K&ouml;nnen oder sogar als wahre Meister ihres Fachs. Das stufenlose System bietet eine freie Wahl bei Erschaffung und Entwicklung des Charakters; Punkte k&ouml;nnen nach Belieben in klassische Fertigkeiten, &uuml;bergreifende Attribute oder in die Flamme, den mystischen Teil des Charakters, gesteckt werden. Daneben kann man sich nach Wunsch auch in zahlreichen anderen Gebieten seine Meriten verdienen. Ein K&auml;mpfer kann zum Magier werden, ein Magier seinen Schwertkampf verbessern... Die Punkte der Charakterentwicklung k&ouml;nnen stets sehr rollenspielerisch und nach pers&ouml;nlichem Gusto verteilt werden. <br />
<br />
Wer in Flamme die h&ouml;chste Stufe erreicht, wird zu einem Erleuchteten, einem Halbgott gleich, der aber nicht mit den sehr greifbaren und bodenst&auml;ndigen Halbg&ouml;ttern vieler anderer Fantasywelten verglichen werden kann. Ohnehin sind die g&ouml;ttlichen Wesen, die Unsterblichen (z.B. der Schatten, die Maske, die Musen oder die Damen der Jahreszeiten), sehr mythisch und ihre Personifikationen mit Ausnahme der Maske weniger pr&auml;sent als in anderen Welten. Harmundia l&auml;&szlig;t viel Raum f&uuml;r eigene Ideen, solange man sich nicht zu weit von der Atmosph&auml;re und dem Wesen der Welt entfernt. Ebenso sind die Zauber eher stilvoll und nicht akribisch technisch. Sie lassen sich mit nur wenigen S&auml;tzen beschreiben, und man kann viel eigene Kreativit&auml;t einsetzen, um Bestehendes zu erweitern oder Neues zu erschaffen. <br />
<br />
Sehr gelungen ist bei AGONE die stete Erkenntnis der eigenen Verletzlichkeit. Auch wenn man bereits ein m&auml;chtiger Charakter ist, kann der n&auml;chste Riese oder Minotaur mit das Lebenslicht schnell unrettbar ausl&ouml;schen. Und ein guter Magier wiederum kann mit etwas Gl&uuml;ck einen gestandenen Minotaur mit nur einem machtvollen Blitz vernichten oder ihn so fein bezaubern, da&szlig; der grimmigste Axtmeister zum besten Freund wird. Die Charaktere sind zwar den normalen Menschen in mancherlei Hinsicht &uuml;berlegen, aber eine gr&ouml;&szlig;ere Bande von Schl&auml;gern stellt auch f&uuml;r einen gestanden Ogerkrieger eine ernsthafte Bedrohung dar. <br />
<br />
Das schnelle Regelsystem funktioniert mit nur einem einzigen d10 und macht daher vieles berechenbarer als z.B. mit einem d20 oder einem W&uuml;rfelpool. Es unterst&uuml;tzt das Spiel perfekt und bietet zahlreiche Optionen, ohne einengend zu wirken. Schaden, Treffer, Fertigkeiten etc. basieren auf Mischungen zwischen festem K&ouml;nnen (z.B. Attribut + Fertigkeit) und dem W&uuml;rfelwurf, so da&szlig; auch ein geschickter Rapierk&auml;mpfer beachtlichen Schaden anrichten und t&ouml;dliche Wunden schlagen kann. <br />
<br />
Fazit: AGONE ist ein au&szlig;ergew&ouml;hnliches Fantasy-Setting, allerdings eignet es sich nicht f&uuml;r &quot;klassisches&quot; Fantasyspiel, sondern ben&ouml;tigt vielmehr Spieler mit Sinn f&uuml;r Mystik, m&auml;rchenhaften Zauber und das K&uuml;nstlerisch-Kreative im Menschen. Diesen Spielern er&ouml;ffnet sich aber eine Welt, die zu entdecken sich in jeder Hinsicht lohnt. <br />
Mehr zu AGONE: <a href="http://www.agone.de/">www.agone.de</a> <br />
<br />
<b>JS</b></div> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Akilion</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/akilion.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/akilion.html</guid>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<p>Akilion ist ein Rollenspiel aus dem klassischen Fantasy Genre. Das Regelwerk ist leicht erlernbar und modular aufgebaut. Heldenprofile spiegeln sich in Eigenschaften, acht k&ouml;rperlichen und acht geistigen wieder. Zudem hat jeder Held eine Palette an Grundtalenten und gildenabh&auml;ngigen Spezialtalenten. <br />
Desweiteren kann man Charaktere noch mit Vor- und Nachteilen versehen, um ihnen mehr Tiefe zu verleihen.  <br />
<br />
Zahlenwerte  <br />
Akilion legt sehr viel Wert darauf, ein einfaches Rollenspiel zu sein. Sprich es gibt keine Tabellen, die Werte beschr&auml;nken sich auf einen Rahmen von 1 bis 10. Man muss keine Prozentrechnungen durchf&uuml;hren, das meiste wird mit Summen und Differenzen berechnet und Komplizierteres wenn &uuml;berhaupt nur einmal bei der Heldenerschaffung. Das Spiel an sich ist sehr schnell und bremst somit nicht den Spielfluss. <br />
<br />
Wuerfelproben  <br />
Gew&uuml;rfelt wird ausschlie&szlig;lich mit zw&ouml;lfseitigen W&uuml;rfeln. Dabei stehen einem bei jeder Probe so viele W&uuml;rfel zur Verf&uuml;gung, wie ein situationsabh&auml;ngiges Attribut betr&auml;gt. Die Schwierigkeit wird vom Spielleiter festgelegt, oder im Fall des Kampfes oder der Magie im Vorfeld festgelegt. Die erzielten Erfolge geben die G&uuml;te der vollf&uuml;hrten Handlung wieder. Zudem kann jeder Spieler die W&uuml;rfelprobe insofern modifizieren, als da&szlig; er ein pers&ouml;nliches Risiko eingehen kann. Dabei sinkt zwar die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu bestehen, aber im Erfolgsfall, wird die Probe um einiges besser gelingen. <br />
<br />
Kampf  <br />
Akilion besitzt ein sehr schnelles und t&ouml;dliches Kampfsystem. Es wird viel Wert darauf gelegt, da&szlig; vor allem die Taktik und nicht allein die Werte einen Kampf entscheiden. Besonders hilfreich f&uuml;r den Spielleiter ist, da&szlig; sich NPCs zu einer Kampfeinheit zusammenfassen lassen, so da&szlig; K&auml;mpfe mit vielen Beteiligten sehr schnell abgewickelt werden k&ouml;nnen. <br />
<br />
Magie  <br />
In Akilion ist die Magie sehr willk&uuml;rlich, d.h. da&szlig; der Spieler nur sehr eingeschr&auml;nkte M&ouml;glichkeiten hat, gezielt zu Zaubern. Es gibt keine Zauberspr&uuml;che und auch keine Zauberkonstruktion. Der Magier legt lediglich einen Wunsch nach einem bestimmten Ergebnis fest. Wie die Magie schlussendlich aussieht bestimmt der Spielleiter. An einem einfachen Beispiel kann man sich das so vorstellen: Ein Nekromant bzw. ein Magier wollen einen Stein bewegen. Sofern die Probe klappt, k&ouml;nnte beim Nekromanten sich ein Untoter aus dem Erdreich w&uuml;hlen und den Stein zum Ziel tragen, w&auml;hrend beim Magier der Stein einfach nur hinschweben k&ouml;nnte. Wie die Magie schlussendlich aussieht bestimmt der Spielleiter. Somit bleibt der Magie viel Freiraum sich in die Geschichte einzuf&uuml;gen. Sie ist vor allem zur Erzeugung von Atmosph&auml;re gedacht und bietet wenig N&auml;hrboden f&uuml;r Regelfetischisten. <br />
<br />
Die Welt Akilion  <br />
Akilions Welt befindet sich noch im Aufbau und wird es immer bleiben. Daf&uuml;r stehen im Web Tools zur Verf&uuml;gung, um sie mit Details auszuschm&uuml;cken. So kann man neue Orte auf die Karte setzen, Texte zu Personen, Historie, Reichen, Rassen und Kulturen hinzuf&uuml;gen. Dabei wird alles dynamisch aktualisiert, so da&szlig; Inhaltsverzeichnisse, &Uuml;berschriften, Querverweise von allein erzeugt werden. Man mu&szlig; daf&uuml;r nicht einmal HTML verstehen. Als Kr&ouml;nung des Ganzen, kann man immer die aktuellste Version des Regelwerks und der HTML-Seiten als Word-Dokument herunterladen, da&szlig; bei jedem Download neu erzeugt wird.</p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>All the flesh must be eaten</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/horror/all-the-flesh-must-be-eaten.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/horror/all-the-flesh-must-be-eaten.html</guid>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="post_body"><br />
<!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<div class="TDRowText"><b>- The Zombie Horror Survival Role-Playing Game</b> <br />
<br />
<a href="http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/product_info.php?cPath=259_247&amp;products_id=1984"><img width="120" hspace="10" height="165" border="0" align="left" title=" All Flesh must be eaten (englisch) RSP " style="width: 120px; height: 165px;" alt="All Flesh must be eaten (englisch) RSP" src="http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/images/rpg24.jpg" /></a><a href="http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/default.php?cPath=259_247"><strong>All the flesh must be eaten&nbsp;in unserem Shop</strong></a><br />
<a href="../../../../rpgpad/rate.pl?ID=389"><strong>Bewerte das Produkt</strong></a> <br />
<a href="../../../../pnews2/newskom.php?newsid=191"><strong>Kommentare lesen oder abgeben</strong></a> <br />
<strong>Home of the living dead: </strong><a href="http://www.allflesh.com/"><strong>http://www.allflesh.com/</strong></a> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Ich hab&rsquo;s getan. Auf dem diesj&auml;hrigen Con leonis habe ich dieses ungew&ouml;hnliche RPG angetestet und muss sagen ist nicht schlecht. <br />
Nachdem der Verleih das Remake des Klassikers von John Romero &bdquo;dawn of the dead&ldquo; zur&uuml;ckgezogen hat, blieb uns nichts &uuml;brig als selbst in die Rolle der &Uuml;berlebenden in einer von Zombies verseuchten Stadt zu schl&uuml;pfen. <br />
Gesagt getan. Pl&ouml;tzlich und unerwartet sahen wir uns alle ganz normale B&uuml;rger einer amerikanischen Kleinstadt mit den lebenden Toten konfrontiert. Ganz im Stil der Zombiefilme aus den 70ger Jahren ging es vor allem darum lebend zu verschwinden. Das ist alles nicht so einfach, denn im Gegensatz zu den Filmzombies, die meist nur stupide umherschwanken, bietet AFMBE eine ganze Reihe von Spezialzombies auf, die schnell oder sehr stark oder auch sehr intelligent sind. Im Gegensatz zu den klassischen Filmen sind auch nicht alle durch einen Kopfschuss zu beseitigen. Adrenalin pur, wenn es darum geht mal eben Sprit f&uuml;r den Bus zu beschaffen oder auch nur ein von Zombies gef&uuml;lltes Schlachthaus zu durchqueren. <br />
Das Regelbuch von Eden Studios l&auml;sst kaum W&uuml;nsche offen. Es ist verst&auml;ndlich und die Regeln sind bewusst einfach gehalten, doch wissen sie zu gefallen. Anders, als bei vielen anderen Systemen, hat man hier wirklich das Gef&uuml;hl etwas bewirken zu k&ouml;nnen. <br />
Grundlage sind Attribute und F&auml;higkeiten der Charaktere, auf die dann meist mit einem W10 gew&uuml;rfelt wird. <br />
Im Regelbuch findet man die &uuml;blichen Regeln zur Charaktergenerierung (Archetypen erleichtern das sofortige Spielen), Kampfregeln, Regeln f&uuml;r die Individualisierung von Zombies (Es gibt allein 11 Szenarien, wie die Zombie-Plage zu erkl&auml;ren ist!) und Ausr&uuml;stungslisten. Selbst eine Art Magiesystem gibt es, denn einigen Charakteren stehen spezielle F&auml;higkeiten, die auf ihrem Glauben beruhen zur Verf&uuml;gung. <br />
Das ganze ist auch noch recht unterhaltsam geschrieben. Wenn man bei einem Archetypen (Videothekangestellter) z.B. folgenden Satz findet: &bdquo;Ich hatte die Wahl meine Dr. Who Videosammlung oder meine Freundin zu retten, sie wird es verstehen und die Generation der &Uuml;berlebenden wird es mir danken.&ldquo; <br />
<br />
<b>Fazit: </b> <br />
AFMBE ist ein schnelles und unterhaltsames System, das nach kurzer Zeit eing&auml;ngig ist. Das Setting ist ziemlich originell und macht auf alle Falle F&auml;lle Spa&szlig;, wobei es sich sicher eher f&uuml;r One Shots eignet, denn eine Kampagne &uuml;ber Monate kann ich mir hierbei nicht vorstellen. Oder doch?</div>
<br />
<table width="100%" border="0">
    <tbody>
        <tr>
            <td width="50%">&nbsp;</td>
            <td width="50%">&nbsp;</td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<!-- END_PRINTER_FRIENDLY_COPY --></div>
<!-- Ende Post_Body-Class --><!-- Ende Post-Class --><!-- end #mainContent --><!-- end .wood -->      	          	<!-- This clearing element should immediately follow the #mainContent div in order to force the #container div to contain all child floats -->
<p><br class="clearfloat" />
<a href="javascript:window.history.back()"><img src="../../../../helden/images/but_zurueck.jpg" alt="" /></a> <a href="mailto:cboehler@t-online.de"><img src="../../../../helden/images/but_mail.jpg" alt="" /></a></p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Amber Diceless</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/amber-diceless.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/amber-diceless.html</guid>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText">&nbsp;</div>
<div class="TDRowText">Typ: Fantasy, spezielles Universum basierend  <br />
Orginalanbieter: Phage Press <br />
PO Box 519 Detroit <br />
Mi-48231-0519  <br />
deutsche Version: unbekannt  <br />
Kurzbeschreibung: AMBER ist ein w&uuml;rfelloses Rollenspiel. Daraus folgt, da&szlig; an den Spiel- leiter hohe Anspr&uuml;che gestellt werden. Er mu&szlig; alle Entscheidungen treffen. Es gibt vier Attribute: Psyche, St&auml;rke, Ausdauer und Kriegskunst. Ausein- andersetzungen laufen einfach ab: Wer der h&ouml;heren Wert in dem ben&ouml;tigten Attribut hat gewinnt. Verschiedene Umst&auml;nde m&uuml;ssen ber&uuml;cksichtigt werden. Weiterhin gibt es F&auml;higkeiten, die das Universum beeinflussen k&ouml;nnen. <br />
Die Spieler spielen Prinzen von Amber - eine Art Halbg&ouml;tter. Das Universum beinhaltet unendlich viele Welten, sogenannte Schatten. In den einzelnen Welten k&ouml;nnen unterschiedliche physikalische Gesetze gelten. Science Fiction Schatten sind z.B. m&ouml;glich. <br />
Im Spiel geht es haupts&auml;chlich um Intrigen. Wichtig bei AMBER sind die NPCs der &auml;lteren Generationen, die vom SL mit Leben gef&uuml;llt werden m&uuml;ssen. Kenntnis der Romane, die das Vorbild f&uuml;r AMBER darstellen sind von Vorteil.</div> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Angeli</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/sonstige/angeli.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/sonstige/angeli.html</guid>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<div class="TDRowText">Typ:              Supernatural / Fantasy / universal  <br />
Orginalanbieter:  atra poesis Verlags GmbH i.G  <br />
(Die Spielburg,) <br />
Friedrich-Ebert-Strasse 1,  <br />
67547 Worms, <br />
Tel.: 0 62 41 / 59 37 63)  <br />
deutsche Version: dito  <br />
<br />
Kurzbeschreibung: angeli -- das Rollenspiel mit dem &Uuml;bernatuerlichen bietet Realismus &amp; Abenteuer, Spannung &amp; Romantik zu allen Zeiten, an allen Orten und in allen Daseinsformen.&quot; Das klingt nicht nur wie Klappentext, sondern ist es auch; nichtsdestotrotz stimmt es und beschreibt dieses System ziemlich gut. Der spezifische Hintergrund sind natuerlich die &quot;angeli&quot;, die Himmlischen Engel, aber durch die Universalitaet der Sch&ouml;pfung, wie sie in angeli vorausgesetzt wird, sind Rollenspiele in allen Dimensionen und Szenarien moeglich - und niemand verlangt, dass immer auch &Uuml;bernatuerliche Wesen mit dabei sein m&uuml;ssen... Spieltechnisch wird mit wenigen D10-Mechanismen und einigen (wirklich) wenigen Tabellen ein recht hoher Grad an Simulation erreicht.</div> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Arcane Codex</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/arcane-codex.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/arcane-codex.html</guid>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<div class="TDRowText"><img width="140" hspace="10" align="left" src="http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/images/NAC00001.jpg" alt="GURPS Transhuman Space &ndash; Under pressure" />Bestellen? : <a href="http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/product_info.php?products_id=3286">Direkt zum Produkt</a> bei www.rpgmarkt.de <br />
<a href="../../../../rpgpad/rate.pl?ID=379">Bewerte das Produkt</a> <br />
<a href="../../../../pnews2/newskom.php?newsid=157">Kommentare lesen oder abgeben</a> <br />
<a href="http://www.nackterstahl.de/">www.nackterstahl.de</a> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Man kann mich noch &uuml;berraschen. Gelungen ist es den Machern von Arcane Codex, die mit ihrem Erstlingswerk ein absolut professionelles Buch auf den Markt bringen <br />
Nachdem es auf der Messe 2002 erschienen ist, hat es schon einen kleinen aber treuen Fankreis gewinnen k&ouml;nnen. <br />
Arcane Codex ist ein schwerer, gro&szlig;formatiger Hardcoverband der bereits beim ersten Durchbl&auml;ttern einen &uuml;berzeugenden Eindruck macht. Farbkarten auf den Innenseiten des Covers, zahlreiche phantastische Innenillustrationen teilweise sogar in Farbe und ein ansprechendes Layout. <br />
Doch ob der der Inhalt halten kann, was das Layout verspricht?  <br />
<br />
<b>Die Welt:</b> <br />
Die Welt in der Arcane Codex spielt (Kreijor) kommt einem irgendwie bekannt vor, finden sich dort doch Elemente, die man von anderen Rollenspielen kennt. Das muss nicht schlecht sein, denn der Mensch liebt nun mal Dinge die er wieder erkennt. <br />
Dort finden sich Elfen, Zwerge, Orks, Drachen und reichlich Magie. Aber das erwartet man ja, wenn man ein Fantasy Rollenspiel kauft. Dazu kommen noch eine Reihe nicht ganz so &bdquo;normaler&ldquo; Rasen wie Drachenmenschen und Dunkelelfen, nat&uuml;rlich f&uuml;r die SC nutzbar. <br />
Die Geschichte ist durchzogen mit magischen Kriegen, Monstren und D&auml;monenhorden, der richtige Hintergrund f&uuml;r epische Kampagnen. <br />
Arcane Codex bezeichnet sich selbst als Dark Fantasy, womit man sich in einer Linie mit den meisten aktuellen Fantasywelten befindet. Kreijor befindet sich in einem Stadium, in dem die Ordnung des Imperiums durch Korruption und Angriffe durch Barbaren und d&auml;monische Wesen bereits sehr geschw&auml;cht ist und nur mit M&uuml;he bestehen kann. <br />
Eben diese Bedrohung treibt die Menschen in Scharen der Kirche zu, die und vor allem deren Inquisition immer mehr an Macht gewinnt. <br />
Und dann ist da noch die Prophezeiung des Quorum, der eine Erdersch&uuml;tternde Katastrophe ank&uuml;ndigt. D&auml;monen Heere haben die Welt bereits zweimal verw&uuml;stet, nun steht eine dritte Invasion bevor. <br />
Nachdem solcher Art die B&uuml;hne bereitet ist, werden die Darsteller vorgestellt. Der Band beschreibt die einzelnen L&auml;nderreinen, einige Orden und Geheimb&uuml;nde. Dabei werden genug Informationen gegeben um dem Spielleiter einen Start zu erm&ouml;glichen und genug Informationen verschwiegen um dem Spielleiter eigene Kreationen zu erm&ouml;glichen. <br />
Auch hier wieder viel, viel bekanntes, das man schon in einem Roman oder Rollenspiel gefunden hat. Das ganze wirkt wie ein Cocktail, der aber das sei gesagt wohlschmeckend ist. <br />
<br />
<b>Charaktere:</b> <br />
Neben der Rasse spiel bei der Erschaffung eines Arcane Codex Charakters auch die Klasse eine Rolle. Es sind 20 f&uuml;r eher kriegerische Charaktere und 7 f&uuml;r mit Magie begabte Charaktere vorhanden. Nur hei&szlig;t dass bei Arcane Codex nicht Klassen sondern Schulen. Jeder SC tritt einer solchen Schule bei und kann sich in deren Hierarchie nach oben arbeiten um so eine der rund 200 Kampftechniken oder einen der 500 Zauber zu erlernen. <br />
Der Vorteil dabei ist, dass diese Schulen auch den Rahmen f&uuml;r ganze Szenarien herhalten k&ouml;nnen, indem sie als Auftraggeber oder Treffpunkt fungieren. <br />
Wenn sich ein Charakter auf mehrere Schulen spezialisieren m&ouml;chte geht das auch, er wird aber niemals so gut werden, wie jemand, der sich nur auf die Lehren einer Schule konzentriert. <br />
Ein Arcane Codex Charakter besitzt Eigenschaften, Fertigkeiten, Vorz&uuml;gen und Schw&auml;chen, Kampftechniken und/oder Zaubern, Ausr&uuml;stung und anderen Spielwerten die sich von den Eigenschaftswerten ableiten (z.B. Initiative, Widerstandswerte, Lebenspunkte). Die Erschaffung ist punktebasiert, so dass man nicht auf seinen Wunschcharakter verzichten muss und alle Charaktere die gleichen Startchancen haben. <br />
Es gibt 7 Eigenschaften: St&auml;rke, Konstitution, Geschick, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft und Charisma.  <br />
<br />
<b>Die Regeln:</b> <br />
Es ist nicht an mir hier das komplette Regelwerk in Kurzform zusammen zu fassen, Daf&uuml;r soll man schlie&szlig;lich das Buch kaufen. Nur soviel Es basiert zu 95% auf dem Einsatz von 2W10. <br />
Mit diesen wird gegen einen Mindestwert gew&uuml;rfelt und entsprechende Eigenschaftsboni addiert.  <br />
Ein nette Einfall ist es, das sich der Spieler durch freiwilliges Erh&ouml;hen des Mindestwerts ein Konto mit Erfolgen anlegen kann, das er dann in vielf&auml;ltiger Form zur Ergebnisverbesserung heranziehen kann. Um mal aus DSA zu zitieren eine Art angesagte Attacke. <br />
Der Charakter kann neben den &uuml;blichen Erfahrungspunkten auch Ruhmpunkte einstreichen. Was aber in einer Gegend als positiver Ruhm gelten kann, kann in einer anderen zu fr&uuml;hzeitigen Ableben am Galgen f&uuml;hren. <br />
Der Aufstieg erfolgt nicht in Stufen sondern neue Talente k&ouml;nnen durch Einsatz von Erfahrungspunkten und dem Besuch bei einem Lehrmeister erworben werden. <br />
<br />
<b>Magie</b> <br />
Bekanntlich kommt in den Augen der Spieler der Magie eine ganz besondere Bedeutung zu. Dem hat man bei Arcane Codex Rechnung getragen, wie die bereits erw&auml;hnten 500 Zauberspr&uuml;che deutlich zeigen. Mann hat sich aber auch befleissig ein Ger&uuml;st an Magietheorie aufzustellen. <br />
Es gibt die vier arkanen Richtungen Nekromantie, Elementare, Illusion und Hexerei sowie den Weg des Priesters, Schamanen und Druiden. <br />
Ein Zauberer erlangt f&uuml;r jede Stufe in seiner Schule zwei Zauber aus dem Bereich seiner Schule. Au&szlig;erdem besteht die M&ouml;glichkeit aus einem Zauberbuch zu lernen, so man das n&ouml;tige Wissen darum hat. <br />
Priester, Schamanen und Druiden k&ouml;nnen stets alle Zauber die seiner Schulenstufe entsprechen und ben&ouml;tigen deshalb auch kein Zauberbuch. Die Magie der Priester folgt verschiedenen Aspekten (z.B. Wetter, Wissen, Natur oder Kampf, Heilung). <br />
Neben der normalen Magie gibt es die M&ouml;glichkeit zeitintensive Rituale durchzuf&uuml;hren oder sich der Erschaffung von Artefakten zu widmen. Diese Erstellung von Artefakten wird in einem separaten Kapitel beschriebe. <br />
<br />
<b>Fazit:</b> <br />
Arcane Codex hinterl&auml;sst einen zwiesp&auml;ltigen Eindruck. Wer denkt an Arcane Codex ist irgendetwas innovativ der irrt sich. Alles schon mal gewesen. <br />
F&uuml;r Arcane Codex sprechen zwei Dinge. Es ist ein &quot;all in one&quot; Regelwerk, das man ohne weitere B&uuml;cher zu besitzen verwenden kann. Der zweite Punkt der f&uuml;r Arcane Codex spricht, ist das es absolut professionell gemacht ist. Sowohl die Optik als ach die fl&uuml;ssige Schreibe der Autoren lassen keinen Zweifel aufkommen. <br />
Arcane Codex kann ohne Probleme mit den gro&szlig;en Regelsystemen mithalten und ist von der Spielmechanik auf dem aktuellen Stand. Ein schnelles cineastisches System, das der Phantasie der Spieler genug Platz l&auml;sst, ein guter Hintergrund, der eine sch&ouml;n mystische Stimmung aufbaut. <br />
Auf alle F&auml;lle kann ich nur raten bei Gelegenheit mal ansehen.</div> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Ars Magica</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/ars-magica.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/ars-magica.html</guid>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!-- BEGIN_PRINTER_FRIENDLY_COPY -->
<p><br />
<br />
<br />
<b>Meinung:</b></p>
<div>Ein Gro&szlig;teil der Rollenspieler interessiert sich f&uuml;r Geschichte. Ob es nun Wikinger sind, die Renaissance oder einfach nur das Mittelalter mit seiner dunklen Atmosph&auml;re. Viele RPGs lehnen sich daran an, doch &bdquo;Ars Magica&ldquo; spielt darin! Nat&uuml;rlich mit einigen Ver&auml;nderungen und Einf&uuml;hrungen von Legenden.</div>
<div>Merlin ist wahrscheinlich das, was ein Normalb&uuml;rger unter einem Magier aus alter Zeit versteht. Genau um solche dreht es sich in &bdquo;Ars Magica&ldquo;. In Gro&szlig;britanien suchen sich die Magier Lehrlinge um ihr Wissen weiter zu geben. Dabei schrecken sie auch nicht vor moralisch fragw&uuml;rdigen Methoden zur&uuml;ck. Das Leben im Mittelalter ist beschwerlich und voller Gefahren. Neben den &uuml;blichen weltlichen Schwierigkeiten, die es auch im realen Leben gab, muss mit Drachen, Elfen und vielen weiteren Fabelwesen umgegangen werden.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Die erz&auml;hlte Geschichte am Anfang des Regelwerkes gibt einen guten Einblick in die Welt von Ars Magica. F&uuml;r die Autoren von Vorteil ist der Umstand, dass die weltliche Geschichte meist gut bekannt ist, oder aus anderen Quellen nachgelesen werden kann. So verzichtet man hier auf gro&szlig;e Ausf&uuml;hrungen und Erkl&auml;rungen, da die Welt mit ihrer Physik ja so weiter besteht.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Man selbst spielt einen Magier oder Gef&auml;hrten. Dabei bleibt es aber nicht, da auch immer &bdquo;Grogs&ldquo;, Fu&szlig;volk der Gruppe f&uuml;r einfach Aufgaben zust&auml;ndig, mitgef&uuml;hrt und von Spielern &uuml;bernommen werden m&uuml;ssen. Auch wenn diese nicht so oft zum Zuge kommen, ist es spielerisch eine h&ouml;here Anforderung. Gerade f&uuml;r Neulinge d&uuml;rfte das eine schwer zu nehmende H&uuml;rde sein. F&uuml;r erfahrene Rollenspieler ist es aber eine Weiterentwicklung und h&ouml;here Anforderung. Ein Versuch etwas Neues zu entdecken.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Schade nur, dass die Rollen nicht so gerecht verteilt sind, wie in anderen RPGs. Der Magier ist ein extrem m&auml;chtiges Wesen und wird kaum von einem K&auml;mpfer niedergestreckt werden k&ouml;nnen, sobald er eine gewisse Macht hat. F&uuml;r manch einen, der lieber Charaktere aus dem k&auml;mpferischen Bereich sch&auml;tzt, wird in diesem Punkt ein wenig Probleme haben. Die Nachteile des Magierdaseins wiegen die Vorteile nicht auf.</div>
<div>Die Ausarbeitung der H&auml;user im magischen Orden bieten viel Spielraum um die Tatsache von nur einer Art von magisch begabten Charakteren auszugleichen. Es gibt sowohl welche, die sich mehr mit der Natur besch&auml;ftigen, als auch die typischen Gelehrten. Die Generierung funktioniert im Baukastensystem und ist sehr gut strukturiert. Im Gegensatz zur Spielweise geschieht die Erstellung der Charaktere simpel und ist auch f&uuml;r Anf&auml;nger leicht verst&auml;ndlich.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Spieltechnisch verlangt das Regelwerk auch nicht sonderlich viel ab. Proben sind schnell ermittelt und einfach zu handhaben, zumindest wenn man sich auf die Basis davon beschr&auml;nkt. Bl&auml;ttert man allerdings weiter, wird man sich erst &uuml;ber die vielen M&ouml;glichkeiten bewusst und damit einher gehenden Zusatzregeln. Besonders in Sachen Magie hat man versucht viele Feinheiten einzubauen, die eine Unmenge von Wissen darstellt. Auch wenn es ansonsten einfach gehalten ist, steht es hier an Komplexit&auml;t und Umfang Rollenspielen wie das in nichts nach.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Der Vollst&auml;ndigkeitshalber wird noch ein &Uuml;berblick &uuml;ber das Leben in Europa Mysthica gegeben. Dazu geh&ouml;ren die wichtigsten Orden, Umgang mit B&uuml;cher, Auswirkungen von Alter usw. Auch ein Bestarium darf am Ende nicht fehlen. Dabei wir ausdr&uuml;cklich darauf hingewiesen, dass auch eigene Ideen Einzug erhalten d&uuml;rfen, schlie&szlig;lich gibt es Unmengen von Legenden, die nicht alle in einem Regelwerk erfasst werden k&ouml;nnen.</div>
<p>&nbsp;</p>
<div><b>Fazit:</b></div>
<div>Zusammenfassend handelt es sich um ein sch&ouml;nes Spiel, f&uuml;r alle die etwas suchen, das mehr an das echte Mittelalter anlehnt, als die meisten Rollenspiele. Der Schwierigkeitsgrad ist durch die verschiedenen zu verk&ouml;rpernden Charaktere und der Umfang an Regelerweiterungen sehr hoch angesiedelt, weshalb sich eher erfahrene Spieler damit besch&auml;ftigen sollten. Das Regelwerk erm&ouml;glicht einen sofortigen Einstieg, da vieles bereits bekannt, oder erg&auml;nzend angef&uuml;gt ist. F&uuml;r ein sch&ouml;nes Spiel 7 von 10 Punkten.</div>
<p>&nbsp;</p>
<div><b> <br />
Jolinar</b></div>
<p>&nbsp;</p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Barbaren Das ultimative Macho Rollenspiel</title>
<link>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/barbaren-das-ultimative-macho-rollenspiel.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/systeme/fantasy/barbaren-das-ultimative-macho-rollenspiel.html</guid>
<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 21:22:24 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <!--StartFragment -->
<p><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51nlnT3yU6L.jpg" border="0" alt="Barbaren Das ultimative Macho Rollenspiel" width="180" height="254" />Barbaren! ist ein Rollenspiel geschrieben von Fran Tarcikowski und erschienen in der Pocket-PRG-Reihe von Prometheus Games. Barbaren! Ist ein Rollenspiel voller Klischees, Sex und Gewalt.&nbsp;</p>
<p>Der Titel ist Programm. Bei Barbaren! spielt jeder Mitspieler einen Barbaren, m&auml;nnlich, muskul&ouml;s, und m&auml;chtig best&uuml;ckt, deren wichtigste, um nicht zu sagen einzigen Lebensziele K&auml;mpfen und Ficken ist. Frauen und Nicht-Barbaren sind nicht als Spielercharaktere gedacht, und reine NSCs. Dabei legt das System mehr Wert auf gutes Erz&auml;hlen und Beschreiben, als darauf, in reine Hack&amp;Slay-W&uuml;rfelorgien zu verfallen.&nbsp;</p>
<p>Mittelpunkt des Systems ist der Kampf und das Umwerben sch&ouml;ner Frauen (mit dem Ziel diese flachzulegen), wobei Kampf und Liebeswerben die selben Regeln verwenden. Hier kommen auch die anderen Werte zum Einsatz. In Nicht-K&auml;mpfen-Nicht-Werben-Situationen kommen maximal St&auml;rken oder Schw&auml;chen zum Einsatz.&nbsp;</p>
<p>Als Grundfertigkeit des Systems dient das Attribut M&auml;nnlichkeit, was bei jedem W&uuml;rfelwurf die Basis ist. Dazu kommen situationsbedingt noch weitere Werte wie Gef&auml;hrlich, Aufregend, Geil und Aggro, sowie eventuelle St&auml;rken und Schw&auml;chen. Alle M&auml;nnlichen Wesen, ob Barbar, Fremdl&auml;nder oder Tier besitzen M&auml;nnlichkeit, alle weiblichen Wesen hingegen Weiblichkeit (die Regeltechnisch aber genauso funktioniert)&nbsp;</p>
<p>Eine weitere Eigenheit des Systems ist es, dass man durch k&auml;mpfen scharf auf Sex wird (der Geilwert steigt) und durch Sex zu Gewalttaten hingerissen wird (der Aggrowert steigt).&nbsp;</p>
<p>Ein Outgame-Element, um Atmosph&auml;re und Beschreibungen durch die Spieler zu f&ouml;rdern, ist der Sch&auml;del. Dieser wird immer an den barbarischsten Spieler vergeben, dieser erh&auml;lt nur durch die anderen Mitspieler eine bevorzugte Behandlung (ja der Spieler, nicht der Charakter). Der Sch&auml;del kann von jedem jederzeit gefordert werden, wenn er sich f&uuml;r den barbarischsten Barbaren h&auml;lt, die anderen m&uuml;ssen aber zustimmen, und kann verloren werden, wenn man sich unbarbarisch verh&auml;lt.</p>
<p>Das Spiel hat einen klar satirischen Charakter, und lebt letzten Endes von Klischees. Das durchschnittliche Spiel verl&auml;uft auf einen sehr niedrigen (sprachlichen und moralischem) Niveau, auf das man sich auch einlassen k&ouml;nnen muss. Die Bezeichnung &bdquo;Ein Porno als Rollenspiel&ldquo; trifft durchaus zu.</p>
<p>Insgesamt ein Spiel, welches Spa&szlig; machen kann, wozu man aber auch die passenden Spieler braucht.<br /><br /><strong>Chaos</strong></p> ]]></description>
</item>

</channel>
</rss>

